Основы разработки и программирования игр.фэо

Скачать тест — (Основы разработки и программирования игр.фэо_89c03f0a.pdf)

  1. Zoom в редакторе Unreal Engine 4 (UE4) изменяется с помощью сочетания клавиш …
  2. В редакторе Unreal Engine 4 камеру на выделенном объекте центрирует клавиша …
  3. Чтобы убрать всю инфографику с экрана и посмотреть на сцену «как в игре», нужно нажать клавишу …
  4. Чтобы развернуть окно вьюпорта в редакторе Unreal Engine 4 на весь экран, нужно нажать клавишу …
  5. В редакторе Unreal Engine 4 список всех объектов уровня отображается во вкладке …
  6. Чтобы получить доступ к файлам в редакторе Unreal Engine 4 из директории установки движка …
  7. Доступ к файлам проекта в редакторе Unreal Engine 4 можно получить в …
  8. Говоря о папках в World Outliner редактора Unreal Engine 4 и о том, зачем они нужны, можно утверждать, что …
  9. В редакторе Unreal Engine 4 объекты, которые можно создать в сцене перетаскиванием, содержат такие вкладки, как …
  10. Настройки редактора Unreal Engine 4 (UE4) находятся, в частности, в …
  11. Zoom в редакторе Unreal Engine 4 (UE4) изменяется с помощью сочетания клавиш …
  12. В редакторе Unreal Engine 4 камеру на выделенном объекте центрирует клавиша …
  13. Чтобы убрать всю инфографику с экрана и посмотреть на сцену «как в игре», нужно нажать клавишу …
  14. Чтобы развернуть окно вьюпорта в редакторе Unreal Engine 4 на весь экран, нужно нажать клавишу …
  15. В редакторе Unreal Engine 4 список всех объектов уровня отображается во вкладке …
  16. Чтобы получить доступ к файлам в редакторе Unreal Engine 4 из директории установки движка …
  17. Доступ к файлам проекта в редакторе Unreal Engine 4 можно получить в …
  18. Говоря о папках в World Outliner редактора Unreal Engine 4 и о том, зачем они нужны, можно утверждать, что …
  19. В редакторе Unreal Engine 4 объекты, которые можно создать в сцене перетаскиванием, содержат такие вкладки, как …
  20. Настройки редактора Unreal Engine 4 (UE4) находятся, в частности, в …
  21. За перемещение, вращение и масштабирование отвечают клавиши …
  22. Вектор объекта «Вперед» (он же Forward Vector) направлен в сторону оси …
  23. Вектор объекта «Влево» (он же обратный вектору Right Vector) направлен в сторону оси …
  24. Вектор объекта «Вверх» (он же Up Vector) направлен в сторону оси …
  25. Говоря глобальных и локальных координатах, можно утверждать, что …
  26. Класс – это …
  27. Объект класса – это …
  28. Если класс Light наследуется от класса Actor, а класс Actor наследуется от класса Object, то класс Point Light, который является дочерним к классу Light, …
  29. Говоря о компонентах и объектах сцены, можно утверждать, что …
  30. Говоря о том, могут ли компоненты быть подобъектами любого класса можно утверждать, что …
  31. Компоненты нужны для …
  32. Ассеты – это …
  33. Инструмент, с помощью которого можно просмотреть связи между ассетами, – …
  34. Размер Static Mesh asset внутри движка можно изменить параметром Import …
  35. Неверно, что для использования в движке на трехмерных объектах подходят размеры текстур …
  36. Mip-Mapping – это …
  37. Параметр Concurency в звуках отвечает за …
  38. Зациклить звук внутри движка …
  39. Attenuation – это …
  40. При импорте файлов центральная точка объекта (Pivot) выставляется в …
  41. Импортировать видео в проект …
  42. Тип смешивания, отвечающий за отображение непрозрачной поверхности, – …
  43. Master Material отличается от Material Instance тем, что …
  44. Используя ноду …, можно влиять на повторяемость текстуры внутри материала
  45. Такие пины материала, как …, используют исключительно черно-белую информацию с текстур
  46. Параметр Roughness отвечает за …
  47. Нода, которая позволяет смешивать 2 текстуры, – …
  48. С помощью ноды … можно отрегулировать контрастность текстуры
  49. Нода, которая позволяет визуально увеличить выдавливание поверхности, используя карту высот, – …
  50. Неверно, что тип смешивания … имеет отражения
  51. На одной 3D-модели … несколько разных материалов одновременно
  52. Непрямое освещение – это …
  53. Sky Light Bounces регулирует …
  54. Говоря про свет и его источники, можно отметить, что …
  55. Объект, который отвечает за непрямое освещение сцены, – …
  56. Emissive-материалы работают как источники света, если …
  57. В ряду требований, которым должна отвечать UV-развертка для карт освещенности, – …
  58. Качество освещения сильно зависит от …
  59. Параметр, который отвечает за разрешение карты освещенности для конкретного объекта, – …
  60. Принцип работы Reflection Captures заключается в …
  61. Настройки Screen Space Reflections регулируются в настройках …
  62. За составные переменные отвечает тип данных …
  63. Составные типы переменных … в себе компоненты, которые тоже являются составными типами переменных
  64. Горячая клавиша для быстрого вызова операции Get переменной – это …
  65. Горячая клавиша для быстрого вызова операции Set переменной – это …
  66. Аналог IF в программировании – это …
  67. Перебор в цикле осуществляется, в частности, с помощью …
  68. Нода Do N производит следующее действие …
  69. За задержку выполнения логики отвечает, в частности, …
  70. При вызове Multigate …
  71. Для создания Branch используют горячую клавишу … + клик мыши
  72. За упорядоченное хранение значений отвечает контейнер …
  73. Аналог табличной структуры данных можно увидеть в контейнере …
  74. В контейнере … могут храниться только уникальные значения
  75. Для получения значения элемента в массиве используется нода …
  76. Термином «коллизии» обозначают …
  77. Поиск объектов перебором можно, в частности, производить по …
  78. Локальные переменные внутри функций …
  79. Макрос – это …
  80. Линейная интерполяция – это алгоритм по …
  81. Плавный переход между значениями чисел можно получить, используя …
  82. За перемещение, вращение и масштабирование отвечают клавиши …
  83. Вектор объекта «Вперед» (он же Forward Vector) направлен в сторону оси …
  84. Вектор объекта «Влево» (он же обратный вектору Right Vector) направлен в сторону оси …
  85. Вектор объекта «Вверх» (он же Up Vector) направлен в сторону оси …
  86. Говоря глобальных и локальных координатах, можно утверждать, что …
  87. Класс – это …
  88. Объект класса – это …
  89. Если класс Light наследуется от класса Actor, а класс Actor наследуется от класса Object, то класс Point Light, который является дочерним к классу Light, …
  90. Говоря о компонентах и объектах сцены, можно утверждать, что …
  91. Говоря о том, могут ли компоненты быть подобъектами любого класса можно утверждать, что …
  92. Компоненты нужны для …
  93. Ассеты – это …
  94. Инструмент, с помощью которого можно просмотреть связи между ассетами, – …
  95. Размер Static Mesh asset внутри движка можно изменить параметром Import …
  96. Неверно, что для использования в движке на трехмерных объектах подходят размеры текстур …
  97. Mip-Mapping – это …
  98. Параметр Concurency в звуках отвечает за …
  99. Зациклить звук внутри движка …
  100. Attenuation – это …
  101. При импорте файлов центральная точка объекта (Pivot) выставляется в …
  102. Импортировать видео в проект …
  103. Тип смешивания, отвечающий за отображение непрозрачной поверхности, – …
  104. Master Material отличается от Material Instance тем, что …
  105. Используя ноду …, можно влиять на повторяемость текстуры внутри материала
  106. Такие пины материала, как …, используют исключительно черно-белую информацию с текстур
  107. Параметр Roughness отвечает за …
  108. Нода, которая позволяет смешивать 2 текстуры, – …
  109. С помощью ноды … можно отрегулировать контрастность текстуры
  110. Нода, которая позволяет визуально увеличить выдавливание поверхности, используя карту высот, – …
  111. Неверно, что тип смешивания … имеет отражения
  112. На одной 3D-модели … несколько разных материалов одновременно
  113. Непрямое освещение – это …
  114. Sky Light Bounces регулирует …
  115. Говоря про свет и его источники, можно отметить, что …
  116. Объект, который отвечает за непрямое освещение сцены, – …
  117. Emissive-материалы работают как источники света, если …
  118. В ряду требований, которым должна отвечать UV-развертка для карт освещенности, – …
  119. Качество освещения сильно зависит от …
  120. Параметр, который отвечает за разрешение карты освещенности для конкретного объекта, – …
  121. Принцип работы Reflection Captures заключается в …
  122. Настройки Screen Space Reflections регулируются в настройках …
  123. За составные переменные отвечает тип данных …
  124. Составные типы переменных … в себе компоненты, которые тоже являются составными типами переменных
  125. Горячая клавиша для быстрого вызова операции Get переменной – это …
  126. Горячая клавиша для быстрого вызова операции Set переменной – это …
  127. Аналог IF в программировании – это …
  128. Перебор в цикле осуществляется, в частности, с помощью …
  129. Нода Do N производит следующее действие …
  130. За задержку выполнения логики отвечает, в частности, …
  131. При вызове Multigate …
  132. Для создания Branch используют горячую клавишу … + клик мыши
  133. За упорядоченное хранение значений отвечает контейнер …
  134. Аналог табличной структуры данных можно увидеть в контейнере …
  135. В контейнере … могут храниться только уникальные значения
  136. Для получения значения элемента в массиве используется нода …
  137. Термином «коллизии» обозначают …
  138. Поиск объектов перебором можно, в частности, производить по …
  139. Локальные переменные внутри функций …
  140. Макрос – это …
  141. Линейная интерполяция – это алгоритм по …
  142. Плавный переход между значениями чисел можно получить, используя …