C++ в Unreal Engine 5.sa_UnEn5

Скачать тест — (C++ в Unreal Engine 5.sa_UnEn5_33f3c72e.pdf)

  1. Unreal Engine в качестве основного языка программирования использует язык …
  2. Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
  3. C++ класс в Unreal Engine, который представляет собой управляемый игроком объект, это …
  4. C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
  5. Базовый C++ класс в Unreal Engine для всех компонентов это …
  6. Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
  7. C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой динамический массив, это …
  8. C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
  9. С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
  10. C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
  11. Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
  12. Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
  13. Что такое CDO?
  14. Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
  15. Что означает следующий макрос: DECLARE_DELEGATE(FMyDelegateSignature)?
  16. Что означает следующий макрос:
    DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?
  17. Почему git конфликты в Blueprint классах не позволяют их решить c принятием изменений обеих версий?
  18. Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
  19. Чем отличается ACharacter от APawn?
  20. В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
  21. Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
  22. Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
  23. В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
  24. Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
  25. Сопоставьте типы билдов в Unreal Engine с их назначением:
  26. Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
  27. Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
  28. Расположите в правильном порядке методы, вызываемые при старте игры:
  29. Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
  30. Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
  31. Как правильно описывается универсальная реализация механики здоровья?
  32. Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
  33. Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?