Скачать тест — (C++ в Unreal Engine 5.sa_UnEn5_33f3c72e.pdf)
- Unreal Engine в качестве основного языка программирования использует язык …
- Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
- C++ класс в Unreal Engine, который представляет собой управляемый игроком объект, это …
- C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
- Базовый C++ класс в Unreal Engine для всех компонентов это …
- Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
- C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой динамический массив, это …
- C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
- С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
- C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
- Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
- Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
- Что такое CDO?
- Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
- Что означает следующий макрос: DECLARE_DELEGATE(FMyDelegateSignature)?
- Что означает следующий макрос:
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)? - Почему git конфликты в Blueprint классах не позволяют их решить c принятием изменений обеих версий?
- Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
- Чем отличается ACharacter от APawn?
- В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
- Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
- Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
- В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
- Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
- Сопоставьте типы билдов в Unreal Engine с их назначением:
- Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
- Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
- Расположите в правильном порядке методы, вызываемые при старте игры:
- Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
- Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
- Как правильно описывается универсальная реализация механики здоровья?
- Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
- Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?