Скачать тест — (Сеть и репликация в Unreal Engine 5.sa_UnEn5_4e5fb17b.pdf)
- Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет реплицировать поле класса?
- Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет вызывать функцию после изменения реплицируемой переменной?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на клиенте?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию и на сервере, и на клиенте?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION гарантирует, что RPC будет вызвана?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION не гарантирует, что RPC будет вызвана?
- Какой макрос позволяет реплицировать переменные с условиями?
- Какой класс нужен для хранения состояния игры на всех клиентах?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на сервере?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет добавить функцию проверки, которая блокирует отправку в RPC, если возвращает false?
- Без какого макроса не будет возможна репликация даже если пометить поле UPROPERTY(Replicated)?
- Какой класс является базовым для всех UMG виджетов?
- Что такое Dedicated Server в рамках UE5?
- Что такое Listen Server в рамках UE5?
- Что такое Client в рамках UE5?
- Что нужно для сборки Dedicated Server?
- Что такое RPC?
- Что означает роль Authority?
- Что означает роль SimulatedProxy?
- Как превратить Standalone процесс игры в Listen Server?
- Что такое Standalone в рамках UE5?
- Что такое Репликация?
- Что означает роль AutonomousProxy?
- Что нужно, чтобы объект мог отправлять RPC?
- Сопоставьте объект и его локальную роль на клиенте:
- Сопоставьте класс с его методом:
- Сопоставьте класс с его расположением в рамках клиент-серверной архитектуры:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при отображения игроку изменения таймера игры:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при стрельбе из оружия:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при подборе оружия:
- Как правильно описывается последовательность действий при выстреле одного игрока в другого в рамках клиент-серверной архитектуры?
- Какое количество шаблонов для плагинов есть в Unreal Engine 5? Какой у них функционал?
- Какие основные классы содержит Automation Framework? Зачем они нужны?