Психология в киберспорте.фэо

Скачать тест — (Психология в киберспорте.фэо_8bb319a7.pdf)

  1. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
  2. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
  3. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
  4. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
  5. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
  6. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
  7. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
  8. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
  9. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
  10. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
  11. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
  12. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
  13. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
  14. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
  15. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
  16. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
  17. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
  18. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
  19. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
  20. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
  21. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
  22. «Опыт потока» можно получить только …
  23. Неверно, что в состоянии «потока» человек …
  24. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
  25. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
  26. В мире от депрессии страдают около … человек
  27. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
  28. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
  29. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
  30. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
  31. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
  32. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
  33. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
  34. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
  35. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
  36. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
  37. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
  38. Метаанализ – это…
  39. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
  40. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
  41. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
  42. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
  43. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
  44. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
  45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
  46. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
  47. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
  48. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
  49. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
  50. «Синий свет» нарушает выработку гормона …
  51. В среднем сны снятся людям … за ночь
  52. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
  53. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
  54. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
  55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
  56. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
  57. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
  58. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
  59. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
  60. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
  61. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
  62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
  63. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
  64. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
  65. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
  66. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
  67. Неверно, что застенчивые игроки…
  68. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
  69. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
  70. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
  71. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
  72. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
  73. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
  74. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
  75. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
  76. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
  77. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
  78. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
  79. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
  80. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
  81. Неверно в отношении дислексии, что …
  82. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
  83. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
  84. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
  85. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
  86. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
  87. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
  88. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
  89. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
  90. Первый киберспортивный форум состоялся в …
  91. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
  92. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
  93. По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
  94. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
  95. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
  96. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
  97. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
  98. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
  99. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
  100. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
  101. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
  102. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
  103. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
  104. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
  105. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
  106. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
  107. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
  108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
  109. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
  110. Выражение «проклятие плато» обозначает …
  111. С увеличением мастерства угроза «плато» …
  112. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
  113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
  114. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
  115. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
  116. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
  117. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
  118. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
  119. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
  120. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
  121. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
  122. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
  123. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
  124. Синдром запястного канала встречается у … населения
  125. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
  126. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
  127. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
  128. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
  129. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
  130. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
  131. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
  132. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
  133. Неверно, что эргономика …
  134. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
  135. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
  136. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
  137. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
  138. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
  139. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
  140. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
  141. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
  142. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
  143. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
  144. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
  145. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
  146. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
  147. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
  148. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
  149. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
  150. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
  151. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
  152. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
  153. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
  154. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
  155. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
  156. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
  157. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
  158. Развитое командное мышление должно быть
  159. В киберспорте сегодня принято …
  160. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
  161. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
  162. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
  163. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
  164. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
  165. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
  166. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
  167. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
  168. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
  169. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
  170. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
  171. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
  172. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
  173. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
  174. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
  175. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
  176. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
  177. Деменция развивается у … людей к 70 годам
  178. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
  179. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
  180. Среди зрителей киберспорта … женщин
  181. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
  182. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
  183. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
  184. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
  185. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
  186. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
  187. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
  188. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
  189. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
  190. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
  191. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
  192. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
  193. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
  194. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
  195. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
  196. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
  197. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
  198. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …
  199. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
  200. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
  201. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
  202. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
  203. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
  204. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
  205. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
  206. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
  207. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
  208. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
  209. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
  210. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
  211. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
  212. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
  213. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
  214. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
  215. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
  216. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
  217. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
  218. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
  219. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
  220. «Опыт потока» можно получить только …
  221. Неверно, что в состоянии «потока» человек …
  222. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
  223. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
  224. В мире от депрессии страдают около … человек
  225. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
  226. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
  227. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
  228. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
  229. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
  230. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
  231. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
  232. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
  233. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
  234. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
  235. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
  236. Метаанализ – это…
  237. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
  238. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
  239. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
  240. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
  241. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
  242. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
  243. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
  244. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
  245. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
  246. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
  247. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
  248. «Синий свет» нарушает выработку гормона …
  249. В среднем сны снятся людям … за ночь
  250. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
  251. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
  252. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
  253. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
  254. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
  255. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
  256. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
  257. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
  258. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
  259. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
  260. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
  261. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
  262. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
  263. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
  264. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
  265. Неверно, что застенчивые игроки…
  266. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
  267. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
  268. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
  269. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
  270. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
  271. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
  272. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
  273. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
  274. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
  275. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
  276. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
  277. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
  278. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
  279. Неверно в отношении дислексии, что …
  280. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
  281. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
  282. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
  283. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
  284. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
  285. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
  286. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
  287. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
  288. Первый киберспортивный форум состоялся в …
  289. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
  290. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
  291. По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
  292. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
  293. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
  294. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
  295. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
  296. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
  297. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
  298. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
  299. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
  300. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
  301. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
  302. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
  303. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
  304. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
  305. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
  306. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
  307. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
  308. Выражение «проклятие плато» обозначает …
  309. С увеличением мастерства угроза «плато» …
  310. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
  311. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
  312. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
  313. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
  314. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
  315. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
  316. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
  317. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
  318. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
  319. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
  320. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
  321. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
  322. Синдром запястного канала встречается у … населения
  323. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
  324. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
  325. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
  326. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
  327. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
  328. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
  329. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
  330. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
  331. Неверно, что эргономика …
  332. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
  333. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
  334. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
  335. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
  336. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
  337. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
  338. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
  339. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
  340. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
  341. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
  342. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
  343. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
  344. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
  345. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
  346. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
  347. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
  348. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
  349. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
  350. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
  351. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
  352. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
  353. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
  354. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
  355. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
  356. Развитое командное мышление должно быть
  357. В киберспорте сегодня принято …
  358. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
  359. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
  360. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
  361. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
  362. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
  363. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
  364. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
  365. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
  366. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
  367. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
  368. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
  369. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
  370. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
  371. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
  372. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
  373. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
  374. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
  375. Деменция развивается у … людей к 70 годам
  376. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
  377. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
  378. Среди зрителей киберспорта … женщин
  379. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
  380. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
  381. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
  382. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
  383. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
  384. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
  385. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
  386. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
  387. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
  388. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
  389. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
  390. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
  391. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
  392. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
  393. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
  394. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
  395. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
  396. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …