Скачать тест — (Психология в киберспорте.фэо_8bb319a7.pdf)
- Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
- Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
- Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
- Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
- Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
- Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
- Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
- Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
- По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
- Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
- Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
- Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
- Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
- Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
- Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
- Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
- Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
- Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
- После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
- Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
- Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
- «Опыт потока» можно получить только …
- Неверно, что в состоянии «потока» человек …
- Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
- Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
- В мире от депрессии страдают около … человек
- Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
- Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
- Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
- Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
- С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
- Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
- Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
- Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
- Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
- В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
- Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
- Метаанализ – это…
- Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
- «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
- Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
- В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
- Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
- В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
- В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
- Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
- Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
- В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
- Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
- «Синий свет» нарушает выработку гормона …
- В среднем сны снятся людям … за ночь
- Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
- Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
- Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
- Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
- Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
- У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
- Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
- В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
- … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
- Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
- Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
- Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
- Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
- Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
- По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
- Неверно, что застенчивые игроки…
- «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
- Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
- По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
- О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
- Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
- К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
- Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
- За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
- В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
- Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
- Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
- Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
- По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
- Неверно в отношении дислексии, что …
- За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
- Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
- По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
- Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
- Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
- Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
- Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
- Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
- Первый киберспортивный форум состоялся в …
- Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
- Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
- По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
- Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
- После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
- Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
- Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
- Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
- Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
- Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
- Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
- В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
- Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
- Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
- Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
- Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
- Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
- Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
- Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
- Выражение «проклятие плато» обозначает …
- С увеличением мастерства угроза «плато» …
- Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
- Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
- Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
- Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
- Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
- Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
- Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
- В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
- В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
- Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
- Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
- Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
- Синдром запястного канала встречается у … населения
- Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
- Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
- Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
- Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
- Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
- Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
- Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
- Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
- Неверно, что эргономика …
- Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
- Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
- Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
- Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
- На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
- В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
- Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
- Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
- Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
- Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
- Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
- Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
- Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
- Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
- Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
- От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
- Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
- Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
- Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
- Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
- Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
- Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
- Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
- Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
- Развитое командное мышление должно быть
- В киберспорте сегодня принято …
- Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
- Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
- Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
- Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
- Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
- Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
- Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
- «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
- Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
- Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
- Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
- В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
- Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
- Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
- Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
- Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
- … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
- Деменция развивается у … людей к 70 годам
- У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
- По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
- Среди зрителей киберспорта … женщин
- Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
- Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
- Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
- Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
- В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
- Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
- Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
- Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
- В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
- Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
- Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
- На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
- Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
- На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
- Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
- Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
- Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
- Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …
- Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
- Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
- Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
- Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
- Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
- Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
- Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
- Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
- По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
- Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
- Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
- Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
- Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
- Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
- Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
- Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
- Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
- Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
- После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
- Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
- Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
- «Опыт потока» можно получить только …
- Неверно, что в состоянии «потока» человек …
- Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
- Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
- В мире от депрессии страдают около … человек
- Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
- Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
- Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
- Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
- С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
- Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
- Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
- Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
- Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
- В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
- Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
- Метаанализ – это…
- Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
- «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
- Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
- В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
- Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
- В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
- В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
- Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
- Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
- В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
- Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
- «Синий свет» нарушает выработку гормона …
- В среднем сны снятся людям … за ночь
- Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
- Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
- Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
- Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
- Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
- У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
- Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
- В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
- … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
- Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
- Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
- Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
- Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
- Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
- По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
- Неверно, что застенчивые игроки…
- «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
- Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
- По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
- О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
- Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
- К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
- Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
- За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
- В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
- Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
- Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
- Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
- По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
- Неверно в отношении дислексии, что …
- За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
- Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
- По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
- Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
- Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
- Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
- Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
- Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
- Первый киберспортивный форум состоялся в …
- Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
- Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
- По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
- Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
- После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
- Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
- Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
- Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
- Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
- Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
- Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
- В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
- Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
- Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
- Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
- Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
- Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
- Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
- Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
- Выражение «проклятие плато» обозначает …
- С увеличением мастерства угроза «плато» …
- Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
- Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
- Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
- Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
- Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
- Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
- Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
- В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
- В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
- Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
- Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
- Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
- Синдром запястного канала встречается у … населения
- Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
- Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
- Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
- Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
- Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
- Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
- Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
- Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
- Неверно, что эргономика …
- Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
- Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
- Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
- Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
- На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
- В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
- Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
- Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
- Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
- Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
- Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
- Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
- Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
- Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
- Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
- От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
- Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
- Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
- Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
- Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
- Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
- Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
- Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
- Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
- Развитое командное мышление должно быть
- В киберспорте сегодня принято …
- Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
- Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
- Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
- Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
- Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
- Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
- Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
- «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
- Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
- Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
- Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
- В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
- Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
- Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
- Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
- Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
- … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
- Деменция развивается у … людей к 70 годам
- У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
- По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
- Среди зрителей киберспорта … женщин
- Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
- Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
- Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
- Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
- В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
- Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
- Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
- Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
- В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
- Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
- Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
- На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
- Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
- На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
- Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
- Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
- Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
- Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …