Проектирование игровых систем.dor_БАК_24-205-Б

Скачать тест — (Проектирование игровых систем.dor_БАК_24-205-Б_5ffa2085.pdf)

  1. Неверно, что … является частью декомпозиции проектирования игровых систем
  2. Подход к управлению проектом, основанный на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта, – это методология …
  3. Помочь в декомпозиции игровых проектов может такой инструмент, как …
  4. Сопоставить понятия с их описаниями:
  5. Расположить шаги разработки игры в правильной последовательности, помогающей оптимально организовать процесс:
  6. Игра, в которой непосредственно отражаются реальные явления окружающей действительности, – это … игра
  7. Неверно, что такой разработки игры, как …, связан с процессом ремастеринга
  8. При декомпозиции классов обычно используется такой принцип дизайна, как принцип …
  9. Архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития, – это … персонажа
  10. Признаком игры появления чаще всего является …
  11. Множество игровых позиций, про каждую из которых игрокам известно, как (в какие другие позиции) может ходить каждый из них, – это характеристика … игры
  12. При разработке механики управления в играх необходимо учитывать …
  13. Неверно, что к составу механики игры относится такой элемент, как …
  14. … в широком смысле – это наука о творчестве
  15. Механика в контексте игры – это …
  16. Сопоставьте понятия с их описаниями:
  17. Принцип, инструмент влияния на игровые объекты …
  18. Расположите в правильной последовательности шаги проектирования механики управления ресурсами в игре:
  19. Тип игр, где чаще всего использует дискретную механику, – …
  20. Принцип проектирования в играх, который связан с понятиями «чувство прогресса» и «обратная связь», – это принцип …
  21. Создание правил и общих расчетов для игры – это … дизайн
  22. Сопоставьте понятия с их характеристиками:
  23. Примером использования механики положительной обратной связи является …
  24. … – это разорванная петля, выход из которой осуществляется немедленно
  25. К эффектам положительной обратной связи в играх можно отнести … (укажите 2 варианта ответа)
  26. Петля обратной связи в контексте игр – это …
  27. Установите правильную последовательность шагов процесса использования игровых механик:
  28. В контексте геймдизайна … – это комбинация механик или других более мелких систем, у которых есть условия для запуска и результат
  29. В случае недостаточной интеграции дизайна уровней и механики …
  30. Наиболее важным элементом успешной интеграции дизайна уровней и механики является …
  31. Дебалансировка в игровых механиках – это …
  32. Протестировать баланс игры можно, …
  33. Балансировка игр – это …
  34. Цель … среза – получение минимально возможной полноценной версии игры, включающей в себя полностью реализованный основной игровой процесс
  35. Сопоставьте понятия с их описанием:
  36. Игровой … – это достижение верхней точки фана, то есть максимального удовольствия от игры
  37. Установите правильную последовательность шагов разработки игры, от концепции до релиза:
  38. … метод балансировки силы используется, когда гейм-дизайнер не может ничего сделать для использования реального сравнения или соотношения характеристик объектов в игре
  39. Говоря о юзабилити-тестировании, можно утверждать, что оно …
  40. В процессе документирования дизайна обычно разрабатывается такой документ, как …
  41. Соотнесите понятия и их характеристики:
  42. … – это один из методов практического внедрения философии Agile в IT-командах
  43. Для игр прогресса характерным является то, что …
  44. Неверно, что типичная характеристика игр прогресса – …
  45. … скорее всего будет относиться к категории игр появления
  46. Жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, – это …-файтинг
  47. Определите правильный порядок этапов деконструкции игрового процесса:
  48. Сопоставьте методы игровых проектов и их характеристики:
  49. … – это обновление ранее созданной игры
  50. Упорядочьте этапы ремастеринга игрового контента.
  51. Сопоставьте основные элементы игровых механик с их описаниями:
  52. … в игре – это получение очков опыта и покупка умения и характеристики
  53. Упорядочьте шаги для эффективного применения эвристики проектирования в создании игры, а также для различения первичных и производных механик:
  54. … состояния игры – это перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты
  55. Механику управления ресурсами характеризует то, что …
  56. Механику неопределенности лучше всего иллюстрирует игра, где …
  57. Способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры – это игровая …
  58. Установите соответствие типов механик с их характеристиками и примерами:
  59. Расположите в правильной последовательности шаги проектирования механики управления ресурсами в игре:
  60. Принцип проектирования в играх, который связан с понятиями «чувство прогресса» и «обратная связь», – это принцип …
  61. Установите правильную последовательность шагов процесса проектирования и интеграции концепций в игровом процессе:
  62. Сопоставить понятия с их характеристиками:
  63. Под документированием дизайна в игровой разработке подразумевается …
  64. … – это разорванная петля, выход из которой осуществляется немедленно
  65. Если тестирование игры не будет проведено должным образом, …
  66. Установите правильную последовательность шагов процесса использования игровых механик:
  67. Изменение существующего геймплея на основе данных, вводимых игроком, – это цикл …
  68. В контексте геймдизайна … – это комбинация механик или других более мелких систем, у которых есть условия для запуска и результат
  69. Установите соответствие понятий и их характеристик:
  70. Процесс документирования дизайна игры наилучшим образом отражает такой документ, как …
  71. Сопоставьте понятия с их характеристиками:
  72. Эффективной стратегией для сокращения производственного цикла является …
  73. … метод – это прямое сравнение или соотношение характеристик объектов
  74. … – это придумывание концепции игры и проведение начальной проработки игрового дизайна
  75. Расположите в правильной последовательности этапы создания игры:
  76. В качестве инструментов для создания прототипов игр …
  77. Тестирование игры широким кругом игроков – это …
  78. Сопоставьте понятия с их характеристиками:
  79. Говоря об итерационном процессе разработки, можно утверждать, что … (укажите 3 варианта ответа)
  80. Установите правильную последовательность шагов разработки игры, от концепции до релиза:
  81. Деконструкция игры помогает нам лучше понять ее структуру, сильные и слабые стороны, а также придумать новые идеи для создания игр.
    Игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild – это яркий пример игрового мира, который предлагает игроку высокий уровень свободы и творчества. Открытый мир, разнообразие контента и глубокие игровые механики делают игру увлекательной и запоминающейся.
    Проанализируйте мир представленной игры и выберите ее сильные стороны. (Укажите 4 варианта ответа).
  82. Появление в игре – это часть игры, где комплексное поведение и явления возникают из взаимодействия простых правил и элементов. Эти явления, как правило, не запрограммированы явно, а проявляется как результат взаимодействия агентов и системы.
    На примере игры Spore выберите правильное описание появления.
  83. Богатая мета и разнообразие игровых классов – отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы все классы действительно хорошо игрались, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.
    Приведите плохой пример декомпозиции классов.
  84. Игровая механика – это фундаментальные элементы, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой. Они включают в себя правила, системы и методы, которые направляют действия игрока и влияют на его опыт. Понимание игровых механик является ключевым для создания увлекательных и интересных игр. Без четко определенных механик игра может стать хаотичной и непредсказуемой, что может отпугнуть игроков.
    В чем заключается игровая механика игры в шахматы?
  85. Компьютерная игра Age of Wonders: Planetfall – это научно-фантастическая стратегия, в которой игроки строят свою империю, изучая технологии потерянного государства, исследуя разрушенные планеты и взаимодействуя с другими выжившими фракциями. Поддерживать боевой дух в колонии несложно. На покупку отрядов уходит энергия – аналог валюты, а перевооружение расходует космит – единственный редкий минерал во вселенной игры. Также ресурсы, необходимые для процветания в мире этой игры, включают очки производства, пищи, науки, дипломатии.
    Определите по этому описанию, к какой игровой механике относится представленная игра.
  86. Прогресс потребления некоторых игр сосредоточен на изменении человека – развитии навыков, изучении правил, их нюансов. Достигнуть прогресса в игре – значит научиться в нее лучше играть. Лучше – не значит победить всех, можно играть интереснее, разнообразнее. Хочешь прогрессировать – меняй себя.
    Какие игры подходят под данное описание прогресса?
  87. Ученику 10 класса нужно написать программу, которая имитирует игру «Крестики – нолики». Помогите мальчику создать поле 3 на 3, на котором игроки будут делать свои ходы.
    Выберите правильный вариант написания кода на языке программирования Python.
  88. Ниже приведен код, написанный на языке Python.
     
    class Player(pygame.sprite.Sprite):
      def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill((255, 255, 255))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 50
        self.rect.y = 50
     
    Определите, что будет создавать этот код.
  89. Антон создал игру, которую ему необходимо опубликовать на интересующей его платформе.
    Приведите полный список действий, которые ему необходимо выполнить для публикации своего проекта.
  90. В «Хрониках Снов» игрок просыпается в своей собственной комнате, но осознает, что это не просто сновидение, а мир, созданный его подсознанием. Он должен путешествовать по своему внутреннему миру, решая загадки и сражаясь с монстрами, рожденными из его страхов и негативных мыслей.
    Что является хорошим примером визуального стиля для питча этой игры? 
  91. Любая хорошая игра начинается с идеи. Представим, что вы придумали мир, где будет много классных инопланетных существ, яркие образы и так далее. Вы даже нашли единомышленника, готового помочь с программированием, артом, моделями, гейм-дизайном и монетизацией. Вы начинаете разработку игры. И через некоторое время терпите одну неудачу за другой.
    Какие действия нужно выполнить, чтобы избежать неудачи? (Укажите 2 варианта ответа).
  92. Студия разработки игр использует метод «водопад» для разработки игр. Однако руководство заметило, что этот метод негибкий и не позволяет быстро реагировать на изменения в требованиях.
    Что поможет перейти к более гибкому методу разработки и сократить производственный цикл игры? (Укажите 2 варианта ответа).