Менеджмент киберспортивных команд.

Скачать тест — (Менеджмент киберспортивных команд._cf37e961.pdf)

  1. Сопоставляя гейминг и киберспорт, можно отметить, что …
  2. Основная цель геймера во время игрового процесса – это …
  3. В числе основных целей киберспортсмена, достигаемых в ходе игрового процесса, – …
  4. Киберспорт как явление начал зарождаться в …
  5. Одним из первых крупных киберспортивных турниров в истории был … в 1981 г.
  6. Спортивная лига Cyberathlete Professional League возникла в …
  7. Первая дисциплина в профессиональной лиге по компьютерному спорту CPL – это игра …
  8. Крупнейший турнир начала XXI в., спонсируемый компанией Samsung, – это …
  9. За последние 20 лет киберспортивный рынок …
  10. Самые популярные дисциплины в регионе СНГ – это …
  11. Киберспорт в рейтинге самых перспективных видов спорта по потенциалу глобального роста выручки занимает …
  12. Создание киберспортивной команды стоит начинать с …
  13. О названии и логотипе киберспортивной команды …
  14. Название команды NA’VI изначально означало …
  15. Самые популярные киберспортивные игры в регионе СНГ– это CS: GO и …
  16. Искать игроков и менеджеров киберспортивных команд можно …
  17. К сильным сторонам опытных возрастных киберспортсменов можно отнести их …
  18. К слабым сторонам молодых киберспортсменов можно отнести …
  19. Самая популярная модель формирования новой киберспортивной команды – …
  20. Киберспортивная команда должна ставить перед собой на сезон …
  21. При правильном планировании киберспортивная команда должна …
  22. Основная задача менеджмента киберспортивной команды – это …
  23. В числе видов коммуникации, чаще всего встречающихся в организациях, – …
  24. Для киберспортивных команд характерен … вид коммуникации
  25. Главное назначение контроля в менеджменте – это …
  26. Главный постулат эффективных решений задач: …
  27. Методы реализации всех решений деятельности киберспортивной команды должны …
  28. Неверно, что для усиления киберспортивной команды перед небольшим локальным чемпионатом …
  29. Рискованные решения в управлении киберспортивной командой могут быть оправданы …
  30. Управление менеджерами составов в киберспортивной организации осуществляется …
  31. Основная особенность управления в Natus Vincere в том, что …
  32. Игроки киберспортивной организации внутри коллектива подчиняются …
  33. … – это управление материальными, информационными и людскими потоками на основе их оптимизации
  34. Логистика в менеджменте киберспортивной команды … рабочего времени
  35. За логистику в киберспортивной команде …
  36. В бюджете киберспортивной команды логистика занимает …
  37. Аббревиатура BYOC происходит от первых букв четырех английских слов – …, что можно перевести как «принеси свое устройство»
  38. Турнирный оператор … стал первым брать на себя расходы по логистике киберспортивных команд-участниц
  39. Все расходы по логистике крупных турниров в современном киберспорте ложатся на …
  40. Такие расходы киберспортивной команды для ее участия в турнире, как …, как правило, покрывает турнирный оператор
  41. Менеджеру киберспортивной команды необходимо иметь архивы с фотографиями, сканами … и виз, размеры одежды игроков и их адреса
  42. Основная коммутация между киберспортсменами проходит в Discord, однако основные документы и важные сообщения, которые нельзя пропустить или на которые нужен официальный ответ, …
  43. Большой охват аудитории и развитые социальные сети киберспортивной команды являются для нее главным …
  44. Примерный охват всех киберспортивных команд в социальной сети ВКонтакте в регионе СНГ – … подписчиков
  45. В числе основных популярных социальных сетей в киберспортивном комьюнити в СНГ – …
  46. Лидер по количеству подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …
  47. Лидер по темпам роста подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …
  48. Социальная сеть …, не слишком популярная в России, стала очень популярной в киберспортивной среде
  49. Лидер по количеству подписчиков в Твиттере среди киберспортивных команд в СНГ – …
  50. Vega Squadron первыми в СНГ в работе с комьюнити …
  51. Основные методы офлайн-работы с болельщиками – это …
  52. Получить дополнительный доход, повысить узнаваемость бренда и привлечь новую аудиторию в киберспорте можно с помощью …
  53. … в сезоне для молодой киберспортивной команды составляют большую часть календаря
  54. Чтобы попасть на международный LAN-турнир, киберспортивной команде необходимо …
  55. В 2019 г. призовой фонд The International составил более чем … долларов
  56. Главным киберспортивным турниром в сезоне в дисциплине CS:GO является …
  57. Общение с организаторами киберспортивных турниров, как правило, происходит …
  58. Самые крупные и популярные турниры во всех популярных дисциплинах проводят …
  59. После того как киберспортивная команда выиграла квалификационный раунд турнира, …
  60. При составлении сезонного календаря для каждой киберспортивной команды необходимо …
  61. Поскольку необходимо учесть время для отдыха киберспортсменов после всех важных турниров, …
  62. Тренеры стали неотъемлемой частью любой серьезной киберспортивной команды …
  63. Тренер в киберспортивной команде, как правило, …
  64. Согласно иерархии отношений между игроками и тренером в киберспортивной команде, тренер – это …