Итоговая аттестация Основы геймдизайна.фииик

Скачать тест — (Итоговая аттестация Основы геймдизайна.фииик_bfebb1ee.pdf)

  1. Говоря о необходимости наличия правил в игре, можно утверждать, что …
  2. Конфликт в контексте игры – это …
  3. Говоря об игре в кости, можно утверждать, что …
  4. Одним из самых известных трудов Йохане Хёйзинге, является книга …
  5. Говоря о правилах в игре, можно утверждать, что они …
  6. Говоря о том, играют ли животные в игры, можно утверждать, что …
  7. В древние времена прото-игрой являлась такая деятельность, как …
  8. Игра противопоставлена хаосу, потому что …
  9. Говоря о влиянии игр на развитие человека, можно утверждать, что …
  10. Говоря о возможности принудительного участия в игре, можно утверждать, что игрок …
  11. Устройство для исследования оперантного обусловливания животных носит название «…»
  12. Дофаминовая петля – это …
  13. На состояние потока игры влияют такие параметры, как …
  14. Аддиктивная игра – это …
  15. Иллюзия контроля и независимости …
  16. Cуть такого типа удовольствия, как экспрессия, заключается в …
  17. Состояние потока впервые описал …
  18. Компульсивный цикл – это …
  19. Быстрое достижение целей …
  20. Исследование относится к такому типу фана, как …
  21. Наиболее близка профессии гейм-дизайнера такая профессия, как …
  22. Говоря о том, делает ли гейм-дизайнер концепт-арты, можно утверждать, что …
  23. Говоря о том, кто главнее – продюсер или гейм-дизайнер, можно утверждать, что …
  24. Главная задача гейм-дизайна заключается в том, что он …
  25. Говоря о том, является ли формирование целей у игрока одной из задач гейм-дизайна, можно утверждать, что …
  26. Говоря о том, может ли гейм-дизайнер ставить задачи программистам и художникам, можно утверждать, что …
  27. Говоря об обязанности гейм-дизайнера играть в игры, можно утверждать, что …
  28. Гейм-дизайнеру нужно знать теорию вероятности для того, чтобы …
  29. Говоря о том, является ли математика важным навыком гейм-дизайнера, можно утверждать, что …
  30. Главное, что создает гейм-дизайнер, работая в команде разработки, – это …
  31. Элеватор питч – это …
  32. Питч документ необходим для …
  33. Элеватор питч используется для …
  34. И в элеватор питче и в обычном питче обязательно следует упомянуть …
  35. Концепт-документ пишется для …
  36. Гейм-дизайн документ можно сравнить с …
  37. Гейм-дизайн документ используется для …
  38. Гейм-дизайн документ выглядит как …
  39. Логику UI начинают описывать с …
  40. Таблицы контента необходимы для …
  41. На препродакшене происходит …
  42. Неверно, что на препродакшене…
  43. Прототипы на препродакшене используются для …
  44. На стадии производства проект всегда …
  45. Неверно, что на стадии производства проекта можно …
  46. Внести интересную идею для проекта, которая не была изначально запланирована, можно в …
  47. На этапе постпродакшена проект …
  48. Лучше всего закрывать проект …
  49. При разработке игр планирование необходимо для …
  50. В процессе разработки игры постановка задач необходима в том числе для …
  51. В маленькой команде разработчиков каждый ее участник может …
  52. Дизайнер уровней отличается от гейм-дизайнера тем, что занимается …
  53. Художник по кружению отличается от дизайнера уровней игры тем, что …
  54. Все начинающие гейм-дизайнеры получают специализацию …
  55. Гейм-дизайнеру, которому нравится заниматься математическими расчетами, подойдет роль …
  56. Если гейм-дизайнер хорошо придумывает истории и описывает их, то он может стать хорошим …
  57. Гейм-дизайнер, хорошо понимающий программирование и легко ладящий с программистами, а также способный быстро доносить до них любые идеи, является …
  58. При получении готовой механики от программистов гейм-дизайнер является первым, кто …
  59. Гейм-дизайнеру полезно выучить менеджмент команд, потому что …
  60. Гейм-дизайнер, который занимается проработкой правил игры и вводом в игру разных интересных систем, …
  61. Контекст в игровой системе – это …
  62. Говоря о том, являются ли механиками отношения между игровыми объектами, можно утверждать, что …
  63. Совместное решение игровых задач несколькими игроками – это …
  64. Говоря о том, может ли игра существовать без игрока, следует отметить, что это …
  65. Игроку нужны внутриигровые цели для …
  66. Говоря об ачивках как об игровой награде, можно утверждать, что …
  67. Говоря о том, имеют ли внутриигровые ресурсы прямую ценность для игрока в игровом процессе, можно утверждать, что они …
  68. Конфликт так важен для игры, потому что …
  69. Говоря о об отличиях задачи от целей в игре, можно утверждать, что …
  70. Говоря о том, являются ли ресурсы демонстрацией прогрессии игрока, можно утверждать, что …
  71. Игровой процесс – это …
  72. Говоря о том, является ли игровая механика частью игрового процесса, можно утверждать, что это …
  73. Кор-геймплей – это …
  74. Игровая динамика – это …
  75. Говоря о том, является ли мета-игра частью игровой механики или игрового процесса, можно утверждать, что она …
  76. Говоря о запоминании игроком кода для открытия замка двери, можно утверждать, что оно …
  77. Говоря о том, как игровая динамика влияет на игрока, можно утверждать, что она…
  78. Через игровую механику игрок …
  79. Мета-игра – это …
  80. Темп в игровой динамике – это скорость …
  81. Игровая механика – это …
  82. Смысл цикличности механики заключается в том, что она …
  83. Способ/принцип в контексте механики – это …
  84. Обратная связь нужна для …
  85. Атомарная частица взаимодействия в игре – это …
  86. Механики, имитирующие взаимодействие объектов в природе, относятся к типу …
  87. Ментальные механики – это механики, которые …
  88. Говоря о связи игровой механики с геймплеем игры, можно утверждать, что …
  89. Взаимосвязанный набор игровых механик, используемых игроком для решения игровых задач в рамках одной игры, – это …
  90. Говоря о том, является ли механикой вращение камеры вокруг персонажа в игре с видом от третьего лица, можно утверждать, что такое вращение …
  91. В общем случае баланс игры означает …
  92. Симметричная игровая система – это система, в которой…
  93. Основная задача, которую решает баланс игры, – это …
  94. Транзитивное сравнение – это …
  95. Игра «Камень-ножницы-бумага» относится к такому типу сравнения, как …
  96. Ролевое распределение в контексте игрового баланса – это …
  97. Приведение к общему значению силы объекта требуется для …
  98. DPS – это …
  99. EHP – это …
  100. Дисбаланс в игре можно использовать …