Управление бизнес-процессами.фип_БАК_БИ

Скачать тест — (Управление бизнес-процессами.фип_БАК_БИ_aa46b091.pdf)

  1. В чем заключается особенность Waterfall?
  2. Что НЕ входит в производство игры?
  3. Чем отличается бюджет от бизнес-плана?
  4. На каком этапе в Agile можно изменить ключевые механики игры?
  5. В чем основная суть ретроспективы в SCRUM?
  6. Что отличает Agile от Waterfall?
  7. Что важно учитывать при планировании бюджета продакшна?
  8. Что важнее в Agile?
  9. Из каких частей состоит бизнес-план игры?
  10. Если игра разрабатывается по подходу Waterfall, то на каком этапе происходит пострелизное исправление багов?
  11. Если игра разрабатывается по подходу Waterfall, то на каком этапе будет определены механики, персонажей и все детали будущего проекта?
  12. Завершающий этап создания игры, на котором происходит шлифовка продукта до финальной версии, оптимизация игры под устройства, создание версий приложения под ключевые платформы и публикация в магазинах, называется…
  13. Документ, детально описывающий будущий проект, включая его целевую аудиторию, конкурентов, монетизацию, бизнес-модель и возможные риски, называется…
  14. Пул задач на определенный период в SCRUM называется…
  15. Разделение работы на спринты является ключевой особенностью этого цикла разработки
  16. Соотнесите этапы разработки Waterfall и процессы, происходящие на них при разработке игры
  17. Расположите эти этапы цикла Waterfall в нужном порядке.
  18. Расположите эти этапы цикла Waterfall в нужном порядке, от начала к завершению процесса.
  19. Установите соответствие между циклами разработки и их свойствами.
  20. Продолжите свойства цикла Agile.
  21. Команда разработчиков использует Waterfall-подход в своем проекте. На этапе тестирования QA-специалисты обнаружили критическую ошибку в механике боя, которая влияет на игровой баланс. Как лучше всего поступить в данной ситуации?
  22. На что уходит основная часть бюджета инди-игры?
  23. Версия игры для демонстрации пользователям является итогом этого.
  24. Последовательный, линейный цикл разработки называется…
  25. Что происходит перед началом программирования в Waterfall?
  26. Какой этап идет после концепта?
  27. На что тратится бюджет проекта?
  28. Какой результат финального этапа релиза?
  29. Какой главный риск неправильного составления бюджета?
  30. Почему нельзя использовать пиратские ассеты?
  31. Студия разрабатывает крупную RPG-игру. В ходе продакшна команда обнаружила, что система крафта оружия сложнее, чем ожидалось, и игроки не смогут интуитивно понять её механику. Что делать в этой ситуации?
  32. Что такое дизайн-документ?
  33. Что делает геймдизайнер в команде разработки игры?
  34. Что делать, если вы геймдизайнер, и ваши идеи не нравятся команде?
  35. Какой основной критерий оценки идей в геймдизайне?
  36. Какова одна из основных целей игровой документации?
  37. Что должно быть исключено из игровой документации?
  38. Почему важно использовать единую терминологию?
  39. Что делает геймдизайнер при изменениях в ГДД?
  40. Пример негативной ситуации в команде, которая может привести к провалу игры.
  41. Кто в команде должен следить за актуальностью игровой документации?
  42. Визуальный набросок будущего дизайна окон меню называется…
  43. Механики роста персонажа относятся к системе…
  44. Как сокращенно называется дизайн-документ?
  45. Интерфейс, который игрок видит в процессе игры, сокращенно называется…
  46. Системы в видеоиграх, которая позволяет открывать новые механики за особую внутриигровую валюту,. называется … прокачки..
  47. Система, которая позволяет игрокам хранить, организовывать и использовать предметы, найденные или приобретенные в игре, называется ..
  48. Установите соответствие между этими элементами HUD и их назначением.
  49. Установите соответствие между этими элементами HUD и их назначением.
  50. Соотнесите между собой принципы эффективного взаимодействия в команде в роли геймдизайнера, и пример реализации такого принципа
  51. Расположите эти разделы ГДД от самых первых и основных к самым последним менее значительным.
  52. В процессе написания геймдизайнерской документации вы столкнулись с необходимостью использования сложных технических терминов, которые могут быть трудны для понимания всеми членами команды. Как поступить в этом случае?
  53. Вести учет всех механик и особенностей проекта позволяет…
  54. Как называется характеристика, которая обозначает очки прочности персонажа и часто отображается в HUD?.
  55. Как называется характеристика, которая часто отображается в HUD и обозначает запас очков, которые могут расходоваться на действия игрока?
  56. Как называется характеристика, которая иногда отображается в HUD и обозначает барьер, который снижает урон или вовсе блокирует его?
  57. Как называется окно HUD, по которому игрок может ориентироваться на местности?
  58. Что включается во вступление ГДД?
  59. Основные механики проекта определяет эта разновидность геймплея.
  60. Какой стиль должен быть у текстов в документации?
  61. Почему важно фиксировать ВСЕ идеи?
  62. Какую пользу приносит создание комьюнити?
  63. Какие минусы есть у одиночной разработки? Выберите все подходящие ответы.
  64. Какие плюсы есть у одиночной разработки? Выберите все подходящие варианты.
  65. Какие навыки помогут при продвижении игры?
  66. Какой навык является ключевым для одиночного разработчика игр?
  67. Какой из этих навыков НЕ является обязательным для одиночного разработчика?
  68. Что необходимо делать для создания уникального визуального стиля в игре, если вы соло-разработчик?
  69. Почему важно играть в проекты выбранного жанра?
  70. Где проще всего искать тестировщиков для своей игры?
  71. Какой видео-хостинг лучше всего поможет в изучении движка?
  72. Какое основное программное обеспечение нужно для создания игры в одиночку?
  73. Эффект … — это повторение своих идей без сторонней критики
  74. Какое направление 2d графики позволит создать игру в стиле игр 90-х?
  75. Что можно использовать вместо создания собственных моделей и спрайтов?
  76. Вам стоит вести свои … для получения фидбека от игроков и привлечения первой аудитории.
  77. … — это важная обратная связь от игроков по поводу игры, которую можно получить во время тестирования или от коммьюнити через соцсети.
  78. Соотнесите проблему, с которой может столкнуться соло-разработчик, и тем, что может помочь ему в ее решении
  79. Установите соответствие между площадкой и тем, для чего она может пригодиться разработчику-одиночке
  80. Установите соответствие между навыками и их необходимостью при соло-разработке визуальной новеллы.
  81. Расположите эти графические стили в порядке убывания по тому, насколько они подходят для разработчиков-одиночек, которые планируют рисовать все ассеты самостоятельно.
  82. Вы уже разрабатываете игру в одиночку, но у вас недостаточно навыков в создании 3D-моделей и текстур. Какой из предложенных вариантов поможет вам наиболее эффективно решить эту проблему?
  83. Что можно найти в магазине ассетов?
  84. Какое минимальное количество разработчиков, которое потребуется для создания самобытной визуальной новеллы без использования сторонних ассетов, если вы не умеете рисовать?
  85. Что поможет изучить игровой движок?
  86. Что происходит, если разработчик зацикливается на своих идеях?
  87. Почему использование Agile-подхода является плюсом в одиночной разработке?
  88. Почему мотивированный одиночный разработчик с меньшей вероятностью может сорвать проект?
  89. Почему одиночному разработчику нужно изучать маркетинг?
  90. Какие сообщества могут помочь в изучении движка?
  91. Какие игры требуют высококвалифицированных специалистов для оптимизации?
  92. Какие условия издатели обычно предлагают разработчикам?
  93. Почему срок разработки может постоянно изменяться?
  94. Что может случиться, если некомпетентные члены команды принимают решения?
  95. Как оптимизация может повлиять на контент игры?
  96. Что происходит с прибылью, если в команде несколько участников?
  97. Почему важно выбрать правильный сеттинг для игры и провести исследования популярности того или иного сеттинга перед началом разработки? Выберите все подходящие варианты.
  98. Почему создание большой игры силами новичков — это малореальная или невыполнимая задача?
  99. Почему разработка игр с передовой графикой может стать проблемой для соло инди-разработчиков?
  100. Эффект … — это когнитивное искажение, при котором люди с низким уровнем компетенции в какой-либо теме начинают считать себя знатоками этой темы, при этом делая ошибочные выводы и принимая неудачные решения, но не осознавая своих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков.
  101. Необходимый для разработки … часто может быть неправильно оценен на начальных этапах проектирования игры, что может привести к большим проблемам.
  102. … сотрудникам — это альтернатива разделению прибыли между членами команды, если вы хотите взять риск на себя, но при этом получить всю прибыль от игры.
  103. Проблемы с … на поздних этапах могут послужить причиной удаления уже готового контента из игры, особенно графического.
  104. … — это составляющая эстетики, относящаяся к месту и времени действия, которой разработчики часто пренебрегают, но которая при этом может значительно сказаться на популярности игры.
  105. При планировании бюджета инди-игры на начальных этапах часто не рассматривается или оказываются недооцененными расходы на …,. хотя они практически всегда будут и будут значительными.
  106. Юридический … с каждым членом команды — это важный аспект,. который необходимо учитывать при делении прибыли от игры.
  107. Установите соответствие между проблемами и способами их решения.
  108. Установите соответствие между проблемами и способами их решения.
  109. Установите соответствие между ошибками в планировании разработки игры и их возможными последствиями
  110. Расположите ошибки в планировании в порядке их возможного появления в проекте.
  111. В проекте работает команда из нескольких человек, и вы обсуждаете, как лучше разделить прибыль от продажи игры. Какие из следующих решений будет наиболее безопасным для проекта?
  112. Какой внешний фактор может негативно повлиять на инди-разработку, особенно на способы получения оплаты и расходы на зарубежный контент и ассеты?
  113. Чему важно следовать, чтобы благополучно отчитываться по государственным инвестициям?
  114. Как часто сроки разработки растягиваются?
  115. Как должны быть отбиты инвестиции издателя?
  116. Каковы условия получения государственных инвестиций для разработки игр?
  117. На что могут впустую уйти деньги?
  118. Что произойдёт, если строго следовать изначальным срокам и бюджету при разработке игр?
  119. Почему мотивация команды инди проекта может быть скрыта от геймдизайнера?
  120. Как неправильно спланированный бюджет может повлиять на разработку?
  121. Почему внимание аудитории к проекту может разочаровать создателей игры?
  122. Какие факторы могут повлиять на инди-разработку?
  123. Как инвестиции издателя должны отбиваться с продаж игры?
  124. Какие могут быть причины для неэффективных расходов на проект?
  125. Почему перенос игр фанатами на другие движки может завершиться неудачей?
  126. Как можно избежать неоправданных затрат в проекте?
  127. Почему мотивация команды может снизиться?
  128. Что НЕ является этапом Waterfall?
  129. Что такое отладка в процессе разработки?
  130. Какой этап обязательно проводится перед публикацией игры?
  131. Как часто проводятся стенд-апы в SCRUM?
  132. Какой главный фактор успешности Agile?
  133. Какое утверждение соответствует Agile?
  134. Что НЕ является частью концепта?
  135. Что происходит после завершения спринта?
  136. Если игра разрабатывается по подходу Waterfall, то на каком этапе происходит пострелизное исправление багов?
  137. Как называется последняя стадия Waterfall?
  138. Если игра разрабатывается по подходу Waterfall, то на каком этапе будет определены механики, персонажей и все детали будущего проекта?
  139. Завершающий этап создания игры, на котором происходит шлифовка продукта до финальной версии, оптимизация игры под устройства, создание версий приложения под ключевые платформы и публикация в магазинах, называется…
  140. Документ, детально описывающий будущий проект, включая его целевую аудиторию, конкурентов, монетизацию, бизнес-модель и возможные риски, называется…
  141. Пул задач на определенный период в SCRUM называется…
  142. Разделение работы на спринты является ключевой особенностью этого цикла разработки
  143. Расположите эти этапы цикла Waterfall в нужном порядке.
  144. Расположите эти этапы цикла Waterfall в нужном порядке, от начала к завершению процесса.
  145. Установите соответствие между циклами разработки и их свойствами.
  146. Соотнесите этапы разработки Waterfall и процессы, происходящие на них при разработке игры
  147. Продолжите свойства цикла Agile.
  148. Ваша команда работает над мобильной игрой в жанре «раннер». В процессе разработки выясняется, что конкуренты выпустили аналогичный продукт, но с более привлекательной графикой. Ваш руководитель предлагает полностью переработать дизайн, что займет дополнительные 4 месяца. Какое решение будет наиболее соответствовать принципам Agile?
  149. Команда работает в SCRUM и столкнулась с проблемой: задачи, назначенные на спринт, систематически не выполняются в срок. Какое решение наиболее эффективно?
  150. Какая ошибка при составлении ГДД может вызвать путаницу?
  151. Что должно быть исключено из ГДД?
  152. Почему важно хранить документацию к игре логично?
  153. Как следует излагать идеи в команде?
  154. Как геймдизайнер должен относиться к чужим идеям?
  155. Зачем нужно единство в команде при разработке игры?
  156. Как должен работать процесс документирования при разработке игры?
  157. Как реагировать, если вы геймдизайнер, и вы предложили команде идею, но кто-то ее не понял?
  158. Кто в команде должен следить за актуальностью игровой документации?
  159. Визуальный набросок будущего дизайна окон меню называется…
  160. Механики роста персонажа относятся к системе…
  161. Как сокращенно называется дизайн-документ?
  162. Интерфейс, который игрок видит в процессе игры, сокращенно называется…
  163. Системы в видеоиграх, которая позволяет открывать новые механики за особую внутриигровую валюту,. называется … прокачки..
  164. Система, которая позволяет игрокам хранить, организовывать и использовать предметы, найденные или приобретенные в игре, называется ..
  165. Установите соответствие между этими элементами HUD и их назначением.
  166. Соотнесите между собой принципы эффективного взаимодействия в команде в роли геймдизайнера, и пример реализации такого принципа
  167. Соотнесите между собой разделы ГДД и информацию, которую они могут в себя включать.
  168. Расположите эти элементы HUD и других видов интерфейса от самых малых к самым большим.
  169. Расположите эти разделы ГДД от самых первых и основных к самым последним и менее значительным.
  170. В процессе разработки документации для игры было внесено несколько изменений, но вы не уверены, что команда получила информацию об этих изменениях. Как действовать в этом случае?
  171. Геймдизайнер разрабатывает игровой мир, но сталкивается с проблемой, что описание локаций слишком большое и перегружает документацию. Как поступить?
  172. Почему разработка в одиночку требует больше времени?
  173. Почему важно получать фидбек при разработке игры?
  174. Почему одиночный разработчик может столкнуться с «эхо-комнатой»?
  175. Как соцсети могут помочь в разработке игры?
  176. Для чего НЕ стоит использовать нейросети?
  177. Какие языки программирования нужны для работы с движками?
  178. Зачем важно быть наигранным в проекты выбранного жанра?
  179. Что поможет улучшить качество проекта при одиночной разработке?
  180. Какой видео-хостинг лучше всего поможет в изучении движка?
  181. Какое основное программное обеспечение нужно для создания игры в одиночку?
  182. Эффект … — это повторение своих идей без сторонней критики
  183. Какое направление 2d графики позволит создать игру в стиле игр 90-х?
  184. Что можно использовать вместо создания собственных моделей и спрайтов?
  185. Вам стоит вести свои … для получения фидбека от игроков и привлечения первой аудитории.
  186. Разработчик-одиночка должен проанализировать рынок перед выпуском игры, чтобы определиться с целевой … , которая будет играть в его проект.
  187. Соотнесите проблему, с которой может столкнуться соло-разработчик, и тем, что может помочь ему в ее решении
  188. Установите соответствие между площадкой и тем, для чего она может пригодиться разработчику-одиночке
  189. Установите соответствие между навыками и их необходимостью при соло-разработке визуальной новеллы.
  190. Расположите эти графические стили в порядке убывания по тому, насколько они подходят для разработчиков-одиночек, которые планируют рисовать все ассеты самостоятельно.
  191. Расположите эти способы поиска тестировщиков в порядке убывания по эффективности и качеству тестирования.
  192. Вы планируете создать 2D-игру с уникальным визуальным стилем. Однако у вас недостаточно навыков рисования. Какой подход будет наиболее разумным?
  193. Вы разрабатываете игру в жанре платформера, но спустя полгода понимаете, что из-за нехватки опыта механики получаются скучными. Как можно исправить ситуацию?
  194. Какую проблему могут вызвать новички в команде?
  195. Какое утверждение о сроках разработки игры является правильным?
  196. Почему сроки разработки обычно растягиваются?
  197. Что такое эффект Даннинга-Крюгера?
  198. Почему четкое следование срокам разработки часто приводит к краху проекта?
  199. Как могут повлиять иллюзии начинающих геймдизайнеров на разработку?
  200. Что может произойти, если проект интересен разработчикам на старте, но мотивация угасает?
  201. Почему выбор правильного сеттинга для игры важен перед началом разработки?
  202. Эффект … — это когнитивное искажение, при котором люди с низким уровнем компетенции в какой-либо теме начинают считать себя знатоками этой темы, при этом делая ошибочные выводы и принимая неудачные решения, но не осознавая своих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков.
  203. Необходимый для разработки … часто может быть неправильно оценен на начальных этапах проектирования игры, что может привести к большим проблемам.
  204. … сотрудникам — это альтернатива разделению прибыли между членами команды, если вы хотите взять риск на себя, но при этом получить всю прибыль от игры.
  205. Проблемы с … на поздних этапах могут послужить причиной удаления уже готового контента из игры, особенно графического.
  206. … — это составляющая эстетики, которой разработчики часто пренебрегают, но которая при этом может значительно сказаться на популярности игры.
  207. При планировании бюджета инди-игры на начальных этапах часто не рассматривается или оказываются недооцененными расходы на …,. хотя они практически всегда будут и будут значительными.
  208. Юридический … с каждым членом команды — это важный аспект,. который необходимо учитывать при делении прибыли от игры.
  209. Установите соответствие между проблемами и способами их решения.
  210. Установите соответствие между проблемами и способами их решения.
  211. Установите соответствие между принятыми решениями и их потенциальными последствиями и рисками.
  212. Расположите стадии проекта, на которых могут возникнуть проблемы в планировании, в хронологическом порядке от начала проекта к его окончанию.
  213. Расположите ошибки в планировании в порядке их возможного появления в проекте.
  214. У вашей команды возникли проблемы с оптимизацией игры, и значительная часть контента была удалена, чтобы уменьшить нагрузку. Что вы будете делать в такой ситуации?
  215. Ваша команда работает над проектом с новичками, и вы замечаете, что их ошибки постоянно замедляют процесс разработки. Как вы будете поступать в данной ситуации?