Скачать тест — (Разработка на Unreal Engine 5.sa_UnEn5_009dc86f.pdf)
- Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
- C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
- Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
- C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
- С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
- C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
- Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
- Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
- Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет вызывать функцию после изменения реплицируемой переменной?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию и на сервере, и на клиенте?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION не гарантирует, что RPC будет вызвана?
- Какой класс нужен для хранения состояния игры на всех клиентах?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на сервере?
- Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет добавить функцию проверки, которая блокирует отправку в RPC, если возвращает false?
- Без какого макроса не будет возможна репликация даже если пометить поле UPROPERTY(Replicated)?
- Какой класс является базовым для всех UMG виджетов?
- Базовый класс в Gameplay Ability System для создания любого эффекта это …
- Базовый класс в Gameplay Ability System для выполнения небольших задач внутри способности это …
- Центральный класс AI-противников, объединяющий персонажа и его поведение, это …
- Компонент, отвечающий за глаза, уши и другие чуства AI-противников это …
- Центральный класс в Gameplay Ability System без которого невозможно ни активировать способности, ни накладывать эффекты, это …
- Структура в Gameplay Ability System, использующаяся для блокирования способностей или как символ определенных состояний персонажей, это …
- Ассет, олицетворяющий мозг AI-противника, это …
- Базовый класс, необходимый для сохранения и загрузки данных объектов, это …
- Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
- Что означает следующий макрос:DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?
- Зачем нужен тип TSubclassOf?
- В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
- Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
- Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
- В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
- Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
- Что такое Listen Server в рамках UE5?
- Что нужно для сборки Dedicated Server?
- Что означает роль Authority?
- Как превратить Standalone процесс игры в Listen Server?
- Что такое Standalone в рамках UE5?
- Что такое Репликация?
- Что означает роль AutonomousProxy?
- Что нужно, чтобы объект мог отправлять RPC?
- Как в GameplayEffect добавить уменьшение значения определенного атрибута при его наложении?
- Зачем нужен декоратор в Behavior Tree?
- Что нужно сделать, чтобы избавиться от некорректного перемещения Character объектов при активации таски MoveTo?
- Что нужно сделать чтобы подключить ввод с клавиатуры к открытию различного меню?
- Чем отличается эффект с длительностью типа Infinite от эффекта типа Instant?
- Зачем нужна служба в Behavior Tree?
- Как добавить возможность AI-противнику видеть игрока?
- Как выглядит макрос, автоматически генерирующий геттеры и сеттеры для атрибутов в UAttributeSet?
- Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
- Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
- Сопоставьте класс с его методом:
- Сопоставьте класс с его расположением в рамках клиент-серверной архитектуры:
- Соотнесите Blueprint класс его приставку в названии:
- Соотнесите компонент и его владельца в квестовой системе:
- Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
- Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при стрельбе из оружия:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при подборе оружия:
- Расположите правильно порядок вызова методов при начале диалога:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при отмене квеста:
- Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
- Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?
- Какое количество шаблонов для плагинов есть в Unreal Engine 5? Какой у них функционал?
- Какие основные классы содержит Automation Framework? Зачем они нужны?
- Какие действия необходимо выполнить для добавления Gameplay Ability System в проект?
- Какие действия необходимо выполнить для создания диалоговой системы?
- Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
- Что означает следующий макрос:
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)? - Как выглядит макрос, автоматически генерирующий геттеры и сеттеры для атрибутов в UAttributeSet?
- Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
- Соотнесите Blueprint класс его приставку в названии:
- Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
- Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при стрельбе из оружия:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при подборе оружия:
- Расположите правильно порядок вызова методов при начале диалога:
- Расположите в правильном порядке вызовы методов при отмене квеста: