Разработка на Unreal Engine 5.sa_UnEn5

Скачать тест — (Разработка на Unreal Engine 5.sa_UnEn5_009dc86f.pdf)

  1. Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
  2. C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
  3. Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
  4. C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
  5. С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
  6. C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
  7. Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
  8. Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
  9. Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет вызывать функцию после изменения реплицируемой переменной?
  10. Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию и на сервере, и на клиенте?
  11. Какое ключевое слово макроса UFUNCTION не гарантирует, что RPC будет вызвана?
  12. Какой класс нужен для хранения состояния игры на всех клиентах?
  13. Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на сервере?
  14. Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет добавить функцию проверки, которая блокирует отправку в RPC, если возвращает false?
  15. Без какого макроса не будет возможна репликация даже если пометить поле UPROPERTY(Replicated)?
  16. Какой класс является базовым для всех UMG виджетов?
  17. Базовый класс в Gameplay Ability System для создания любого эффекта это …
  18. Базовый класс в Gameplay Ability System для выполнения небольших задач внутри способности это …
  19. Центральный класс AI-противников, объединяющий персонажа и его поведение, это …
  20. Компонент, отвечающий за глаза, уши и другие чуства AI-противников это …
  21. Центральный класс в Gameplay Ability System без которого невозможно ни активировать способности, ни накладывать эффекты, это …
  22. Структура в Gameplay Ability System, использующаяся для блокирования способностей или как символ определенных состояний персонажей, это …
  23. Ассет, олицетворяющий мозг AI-противника, это …
  24. Базовый класс, необходимый для сохранения и загрузки данных объектов, это …
  25. Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
  26. Что означает следующий макрос:DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?
  27. Зачем нужен тип TSubclassOf?
  28. В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
  29. Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
  30. Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
  31. В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
  32. Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
  33. Что такое Listen Server в рамках UE5?
  34. Что нужно для сборки Dedicated Server?
  35. Что означает роль Authority?
  36. Как превратить Standalone процесс игры в Listen Server?
  37. Что такое Standalone в рамках UE5?
  38. Что такое Репликация?
  39. Что означает роль AutonomousProxy?
  40. Что нужно, чтобы объект мог отправлять RPC?
  41. Как в GameplayEffect добавить уменьшение значения определенного атрибута при его наложении?
  42. Зачем нужен декоратор в Behavior Tree?
  43. Что нужно сделать, чтобы избавиться от некорректного перемещения Character объектов при активации таски MoveTo?
  44. Что нужно сделать чтобы подключить ввод с клавиатуры к открытию различного меню?
  45. Чем отличается эффект с длительностью типа Infinite от эффекта типа Instant?
  46. Зачем нужна служба в Behavior Tree?
  47. Как добавить возможность AI-противнику видеть игрока?
  48. Как выглядит макрос, автоматически генерирующий геттеры и сеттеры для атрибутов в UAttributeSet?
  49. Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
  50. Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
  51. Сопоставьте класс с его методом:
  52. Сопоставьте класс с его расположением в рамках клиент-серверной архитектуры:
  53. Соотнесите Blueprint класс его приставку в названии:
  54. Соотнесите компонент и его владельца в квестовой системе:
  55. Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
  56. Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
  57. Расположите в правильном порядке вызовы методов при стрельбе из оружия:
  58. Расположите в правильном порядке вызовы методов при подборе оружия:
  59. Расположите правильно порядок вызова методов при начале диалога:
  60. Расположите в правильном порядке вызовы методов при отмене квеста:
  61. Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
  62. Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?
  63. Какое количество шаблонов для плагинов есть в Unreal Engine 5? Какой у них функционал?
  64. Какие основные классы содержит Automation Framework? Зачем они нужны?
  65. Какие действия необходимо выполнить для добавления Gameplay Ability System в проект?
  66. Какие действия необходимо выполнить для создания диалоговой системы?
  67. Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
  68. Что означает следующий макрос:
    DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
  69. Как выглядит макрос, автоматически генерирующий геттеры и сеттеры для атрибутов в UAttributeSet?
  70. Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
  71. Соотнесите Blueprint класс его приставку в названии:
  72. Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
  73. Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
  74. Расположите в правильном порядке вызовы методов при стрельбе из оружия:
  75. Расположите в правильном порядке вызовы методов при подборе оружия:
  76. Расположите правильно порядок вызова методов при начале диалога:
  77. Расположите в правильном порядке вызовы методов при отмене квеста: