Разработка бизнес-планов создания проектов на основе компьютерных игр.фкибер_БАК

Скачать тест — (Разработка бизнес-планов создания проектов на осно_aaba40c7.pdf)

  1. Первые компьютерные игры начали разрабатывать
  2. Основная тематика в первых компьютерных играх:
  3. Термин Premuim в игровой экономике означает:
  4. Термин Freemium в игровой экономике означает:
  5. Термин Pay-to-Win в игровой экономике предполагает:
  6. Термин Free-to-Play в игровой экономике означает:
  7. Инди-разработка с точки зрения игрового проекта:
  8. Игры самого высокого класса, наиболее дорогие игры обозначаются:
  9. Асинхронный геймплей – это:
  10. Описать игровой жанр можно следующими терминами
  11. Самая популярная игровая платформа в мире на сегодняшний день:
  12. Стадия планирования в разработке игр необходима для:
  13. По итогам стадии pre-production, необходимо подготовить документы
  14. Game Design Document отвечает на вопрос:
  15. Tech Design Document нужен для
  16. Art Design Document включает в себя:
  17. Feature List (Список Фичей) необходим для:
  18. Assets List (Список производимых ассетов) нужен:
  19. Тестирование игры начинается:
  20. В открытом бета-тесте допускаются к участию
  21. В закрытом бета-тесте принимают участие:
  22. В Friends & Family тесты приглашают для участия
  23. Публичный запуск online игры подразумевает
  24. Кроссплатформенность в играх – это:
  25. Регион с наибольшим числом активных игроков:
  26. Издатели создают собственный цифрой магазин для продаж игр:
  27. ARPU обозначает:
  28. DAU обозначает
  29. MAU значит:
  30. Retention изучают для
  31. LTV значит
  32. Мастерская в играх используется по следующему назначению:
  33. План развития нового проекта нужен потенциальным командам-участникам:
  34. Cost of Chanel в бизнес моделях обозначает:
  35. Знания о конверсии пользователей позволяет определить:
  36. Правила совместной работы над бюджетом:
  37. Типы аналитических отчётов
  38. Хранение игровых данных:
  39. Выбирая региональную маркетинговую политику, вы будете принимать во внимание:
  40. Stickness — это
  41. Churn rate — как узнать значение за период?
  42. NPS используется
  43. Список сервисов для киберспорта и играх включает в себя:
  44. Игровой battle pass привлекает основную массу игроков:.
  45. Бизнес-план проекта потребуется:
  46. Два основных источника дохода для профессиональных киберспортивных команд:
  47. Стандартный Revenue share для киберспортивных команд на крупных турнирах:
  48. Royalty платежи, что это такое:
  49. Назовите российское кино про историю киберспорта
  50. Lootbox / mystery chest, что это такое: