Итоговая аттестация Разработка игровых проектов.дпо

Скачать тест — (Итоговая аттестация Разработка игровых проектов.дп_6bf28519.pdf)

  1. Временное «предприятие», направленное на создание уникального продукта, услуги, сервиса или результата, – это …
  2. То, что используется в проектном управлении в качестве средства для выполнения задачи или достижения цели, – это …
  3. Инструменты процесса, которые в проектном управлении помогают работать более эффективно, до определенной степени подсказывая, что делать, – это …
  4. Неверно, что в проекте мы управляем …
  5. При определении сроков производства проекта Project Manager / Product Owner опирается на …
  6. Как правило, методологии управления проектов Scrum и Kanban рекомендуют формировать команды от …
  7. Неверно, что польза, которую мы получаем от достигнутого результата при реализации проекта, включает в себя …
  8. … в контексте управления проектами – это то, как вы работаете
  9. Неверно, что, если у проекта ограничен бюджет, то …
  10. Количество и качество функционала в проекте влияют …
  11. Неверно, что в число основных этапов разработки IT-проекта входит …
  12. Этап IT-проекта, на котором подробно проводится анализ бизнес-потребностей заказчика и составляются требования к будущему продукту, – это …
  13. Этап IT-проекта, на котором происходят формализация требований, управление требованиями, трансляция требований между разработчиками и клиентом, – это …
  14. Неверно, что на этапе Прототипирования происходит проектирование …
  15. Выбор среды разработки IT-проекта относится к этапу …
  16. Планирование идей по улучшению качества продукта происходит на этапе …
  17. Проектирование пользовательских сценариев относится к этапу …
  18. Набор логически взаимосвязанных работ проекта, в процессе которых достигается один из основных результатов проекта, – это … проекта
  19. Написание тест-кейсов происходит на этапе …
  20. Определенная стадия процесса управления проектом, отмеченный промежуточным или окончательным проектным результатом, – это … проекта
  21. Одностраничный сайт, созданный для достижения определенной цели или реализации маркетинговой кампании, – это …
  22. Неверно, что … относят к основным типам web-проектов
  23. Собрание максимально большого количества информации по определенной тематике для конкретной целевой аудитории – это …
  24. Тип интернет-проектов, которые направлены на продажу каких-либо товаров и/или услуг, – это …
  25. CRM-системы относятся к такому типу web-проектов, как …
  26. Неверно, что к этапам создания сайта относится …
  27. Программное обеспечение (ПО) на базе скриптов, которое позволяет управлять содержимым ресурса, менять его, просматривать и контролировать, – это …
  28. Специальный сервис, который позволяет создавать сайты без знания языков программирования, – это …
  29. Классификация проектов, которые не требуют дополнительных скачиваний и установок на устройство, могут быть любого жанра и вида – это …
  30. Неверно, что к видам web-проектов относят …
  31. Неверно, что … относится к сторам (store) для размещения Android-проектов
  32. Неверно, что … относится к типам форматов приложений для Android
  33. … является мерой пространственной плотности точек для экранов Android-устройств
  34. Количество разработчиков, необходимое для осуществления работ по созданию мобильного приложения, – …
  35. Количество обязательных этапов процесса создания мобильного приложения – …
  36. Для наглядного представления о том, как будет выглядеть приложение для конечного пользователя, какой функционал будет иметь и как пользователь будет с ним взаимодействовать, на этапе его проектирования используется …
  37. Спецификации используются на этапе взаимодействия …
  38. Если при разработке приложения не были использованы гайдлайны платформы, в этом случае на этапе Релиза …
  39. Для четкого понимания логики поведения пользователя внутри приложения на этапе его разработки и релиза используется …
  40. Неверно, что на этапе Создания мобильного приложения происходит …
  41. Выходящие за рамки основного геймплея активности, которые могут как опосредованно, так и непосредственно влиять на то, как игрок играет в основной геймплей, – это …
  42. Неверно, что для разработки 2D-игры в команде разработчиков нужен …
  43. Получение самой первой версию игры с минимальным количеством контента и максимумом игровых механик происходит на этапе …
  44. Этап, разработки игрового проекта, на котором гейм-дизайнеры, художники, актеры, звукооператоры и др. активно добавляют в версию игры остальные элементы, – это …
  45. Этап разработки игрового проекта, на котором соблюдаются все маркетинговые планы, а также полностью отлажено оперирование продукта, – это …
  46. Дорелизный этап проекта, на котором происходит самый массовый сбор поведенческих метрик игроков в системе аналитики, – это …
  47. Модель монетизации игры, при которой мы используем бесплатную версию с потенциальной возможностью совершать внутриигровые покупки, покупать игровую валюту или предметы, – …
  48. Стадия разработки игрового проекта, на которой в игру рекомендуется встраивать систему аналитики для последующего изучения поведенческих и металлизационных метрик, – это …
  49. Этап, который помогает команде разработчиков игрового проекта сэкономить время и силы на масштабировании и добавлении нового контента, а также без которого часто не обходится локализация игры, – это …
  50. Разработкой серверной архитектуры, а также сопровождением игровых серверов занимается …
  51. Лицо, которое руководит командой и отвечает за достижение целей проекта, – это …
  52. Должность, которая имеет ключевую роль в гибких методологиях, – это …
  53. Общность людей, которые регулярно взаимодействуют друг с другом для достижения определенной цели проекта, считающих себя целым, отличным от других групп и отдельных работников, – это …
  54. Обязанность обрабатывать задачи и делить их на небольшие подзадачи, которые делегируются исполнителям и добивается соблюдения дедлайнов …
  55. Человек, который управляет созданием продукта и отвечает за то, что получится в результате, – это …
  56. Неверно, что Product Owner (владелец продукта) …
  57. Неверно, что стратегической задачей Project Manager (менеджера проектов) с точки зрения учета интересов является учет …
  58. Неверно, что команда проекта проходит стадию …
  59. Неверно, что показателем эффективной деятельности команды является …
  60. За бэклог продукта и за то, что туда войдет и в какой последовательности команда будет это выполнять, отвечает …
  61. Неверно, что департамент подчиняется …
  62. Департамент, который отвечает за все проекты в компании, – это Департамент …
  63. Главная функция Департамента управления проектами – …
  64. Неверно, что Отдел дизайна и UI/UX-проектирования отвечает за …
  65. Неверно, что Отдел маркетинга и PR занимается …
  66. Анализом метрик проектов занимается Департамент …
  67. Формированием наборов тестов и созданием конфигураций тестирования занимается …
  68. Неверно, что к функциям QA-отдела следует отнести …
  69. Самостоятельная структурная единица организации, которая может включать в себя отделы и/или управления, – это …
  70. Функциональное подразделение, которое отвечает за управление всеми проектами в компании, – это …
  71. Совокупность мероприятий, охватывающих все технологические этапы разработки, выпуска и эксплуатации проекта, предпринимаемых на разных стадиях жизненного цикла проекта, для обеспечения требуемого уровня качества выпускаемого продукта, – это …
  72. Часть процесса разработки программного обеспечения, включающая в себя сбор требований к программному обеспечению (ПО), их систематизацию, выявление взаимосвязей, а также документирование, – это …
  73. Тестирование, которое проводится с целью проверки влияния нового функционала улучшений или исправлений на существующую функциональность проекта, – это …
  74. Тестирование, которое предназначено для проверки работоспособности системы при нестандартных нагрузках, – это …
  75. Тестирование удобства интерфейса продукта конечными пользователями – это …
  76. Тестирование, которое используется для анализа рисков, связанных с обеспечением целостного подхода к защите приложения или сервиса, – это …
  77. Неверно, что целью проведения юзабилити-тестирования является …
  78. … служит для определения масштабируемости, отказоустойчивости и стабильности программного продукта
  79. Проверка правильности перевода элементов интерфейса относится к …
  80. Измерение общей степени удовлетворенности продуктом происходит при …
  81. Вся команда находится в рабочей атмосфере и всем сотрудникам проще коммуницировать друг с другом при …
  82. … подразумевает отказ компании от самостоятельного выполнения ряда некритичных для бизнеса функций или частей бизнес-процессов и передачу их стороннему подрядчику
  83. Вид работы, при котором сотрудник не несет затраты и не тратит время на дорогу до офиса, – …
  84. При … одним из рисков является нехватка рычагов влияния на исполнителей работы, с последующими убытками или дополнительными затратами для компании
  85. При … сотрудник самостоятельно несет максимальные затраты на оборудование своего собственного рабочего места
  86. При … для сотрудника существенно снижается вероятность продвижения по карьерной лестнице
  87. Работодателю, как правило, выгоднее всего строить работу …, так как он тратит меньше денег на налоги и заработную плату?
  88. При … работодатель минимизирует собственные риски за счет получения возможности использовать фактор конкуренции на рынке исполнителей
  89. При … работодатель максимально рискует потерей конфиденциальных данных
  90. При … работодатель, как правило, несет максимальные затраты
  91. Agile-манифест – главный документ всех «гибких» подходов к разработке – был создан в …
  92. «Подход структуры», при использовании которого над каждым проектом работает универсальная группа специалистов, а также куратор и его помощник, отвечающий за правильную организацию всех бизнес-процессов, – это …
  93. При использовании подхода … происходит деление рабочего процесса на равные спринты, длина которых зависит от проекта и команды
  94. Упорядоченный перечень всех пожеланий и идей, над которым будет работать команда, а также полный список всех работ, при реализации которых мы получим конечный продукт, – это …
  95. Неверно, что в спринте обычно содержатся Tasks (задачи) вида …
  96. Должность специалиста, задачей которого является помощь команде с максимизацией ее эффективности посредством помощи, мотивации и устранения препятствий, называется …
  97. Семейство «гибких» подходов к разработке программного обеспечения – это …
  98. Инструменты процесса, которые помогают работать более эффективно, до определенной степени подсказывая вам, что делать, – это …
  99. Рекомендуемый размер команды при использовании Scrum-подхода – …
  100. Основная идея подхода … предполагает, что при реализации проекта не нужно опираться только на заранее созданные подробные планы, а не менее важно ориентироваться на постоянно меняющиеся условия внутренней и внешней среды и учитывать обратную связь
  101. Неверно, что к методам управления, подходящим для разработки минимально жизнеспособного продукта (MVP), относится …
  102. Неверно, что концепция минимально жизнеспособного продукта (MVP) позволяет …
  103. При построении минимально жизнеспособного продукта (MVP) важно …
  104. Для определения целевой аудитории проекта необходимо …
  105. Неверно, что для анализа конкурентов необходимо …
  106. Путь, который проходит пользователь при взаимодействии с продуктом, – это …
  107. Минимально жизнеспособный продукт, который позволяет получить осмысленную обратную связь от пользователей, понять, что им нужно, и не создавать то, что им неинтересно, – это …
  108. Руководство с требованиями к контенту и дизайну сайтов / приложений, в соответствии с которым вы должны понимать, что хотят получить пользователи при взаимодействии с вашим продуктом, – это …
  109. Подход к управлению задачами при разработке функционала, который позволяет сосредоточиться на отдельных частях функциональности и в то же время не терять полного представления о продукте, – это …
  110. Внутреннее тестирование, при котором ограниченная группа людей (в основном друзья или члены семьи) оценивают продукт и потом на основании данного тестирования вы можете составить четкий анализ, – это …
  111. Планы мероприятий по развитию компании, достижению ключевых целей и показателей – это … вид Roadmap (дорожной карты)
  112. Этапы с нулевой продолжительностью; задачи, которые требуют выполнения, но сам момент выполнения может быть отмечен в качестве значимой точки проекта, – это …
  113. Распределяя во времени вехи проекта, необходимо стараться придерживаться интервалов, не превышающих …
  114. Неверно, что к параметрам расстановки майлстоунов относится …
  115. Неверно поставленным является майлстоун «…»
  116. Неверно, что функционал сервисов для создания дорожных карт включает в себя возможность …
  117. Декомпозиция работ для получения списка всех задач происходит …
  118. Графический обзор целей и результатов проекта, представленных на временной шкале, – это …
  119. Индивидуальные планы совершенствования навыков и повышения квалификации относятся к … виду Roadmap (дорожных карт)
  120. Неверно, что к ключевым элементам Roadmap (дорожной карты) относятся …
  121. По статистике процент неудач при разработке проектов, связанных с техническими проблемами, составляет …
  122. Когда перед участниками проектной команды еще до ознакомления с проектом уже озвучивают необходимые сроки его реализации, это может обернуться …
  123. Когда разработчиков проекта постоянно дергают и переключают от одной задачи к другой это говорит о …
  124. Если при разработке дизайна не использовать спецификации, это может привести к тому, что …
  125. Привести к тому, что на этапе релиза проект не получает необходимого распространения в массы и не доходит до своего пользователя, может ошибка, заключающаяся в том, что …
  126. Увеличить соответствие проекта поставленным задачам и автоматизировать контроль за выполнением задач проекта помогает …
  127. Если разработчики получают разрозненные задачи и не видят продукт целиком, это говорит о …
  128. Если ваша оценка времени основана на том, сколько времени позволено выполнять данную работу, а не на том, сколько она может занять в действительности, – это говорит о …
  129. Если при разработке проекта к команде обращается заказчик и просит дать ему разъяснения о ходе работ – это говорит …
  130. Если при разработке проекта вы ставите на должность технического лида вашего рядового программиста, в результате чего внутри коллектива программистов возникают конфликты, срываются сроки и команда демотивируется, – значит, была допущена такая ошибка, как …
  131. Неверно, что в числе причин для применения рефакторинга – …
  132. Неверно, что плюсом рефакторинга является …
  133. Проводя аналогию, код программного продукта можно сравнить с …
  134. Процесс изменения внутренней структуры программного продукта, не затрагивающий ее внешнего поведения и имеющий целью облегчение понимания программного кода и оптимизацию производительности, – это …
  135. Оптимальные предпосылки для проведения рефракторинга – когда функционал …
  136. Обнаружив, что в программу необходимо добавить новый функционал, но код программы не структурирован удобным образом для его добавления, необходимо …
  137. При написании кода для нового функционала необходимо обращать внимание на …
  138. При применении рефакторинга программа …
  139. Если при добавлении нового функционала стоит задача найти оптимальное решение, – можно утверждать, что это должно быть решение, которое …
  140. В последовательности стадий, которые должен проходить код при добавлении нового функционала (см. ниже) не на своих местах расположены такие действия, как … Замысел – Исследование – Планирование – Написание – Изменение – Проверка
  141. Специальные файлы, в которых указывается порядок смены кадров для двумерных игр, – это …
  142. Заготовки объектов или готовые объекты с заранее прикрепленными компонентами – это …
  143. Использование таких элементов, как …, дает возможность разработчикам использовать в своем проекте готовые решения, созданные другими людьми
  144. Компоненты, которые представляют собой графику, звуковое сопровождение или скрипты, – это …
  145. Игровой движок, который создан компанией Epic Games, называется …
  146. Игровой движок, который распространяется по бесплатной модели до тех пор, пока игра не заработает более 100 тыс. долл., называется …
  147. Ассет стор, в который можно зайти прямо из редактора, – …
  148. Применять ассеты и плагины рекомендуется в случае если …
  149. Система визуального скриптинга в Unreal Engine 4 – это …
  150. Плагины и ассеты Unity от плагинов и ассетов Unreal Engine …
  151. Умение руководителя проекта работать с большим объемом документации относится к …
  152. Неверно, что к распространенным ошибкам руководителя проекта можно отнести …
  153. Мотивирование руководителем проектов своей команды и поиск сильных сторон своих сотрудников относится к … руководителя проектов
  154. Обеспечение выполнения проекта в рамках его границ является … руководителя проектов
  155. Неверно, что к функциям руководителя проекта по реализации процессов управления проектом относят …
  156. Неверно, что к функциям по управлению командой проекта относится …
  157. Говоря о том, что является более важным для руководителя проекта – умение быть одновременно и лидером, и командным игроком, или умение планировать – можно утверждать: …
  158. Неверно, что к основным правилам руководителя проектов относится …
  159. Управления ожиданиями заказчика, спонсора, других заинтересованных сторон, относится к …
  160. Работа по управлению рисками проекта на всех этапах жизненного цикла относится к …
  161. Чаще всего разработка … происходит на этапе планирования проекта и включается в план
  162. Организационная структура … предназначена для организации взаимодействия между командами, вовлеченными в проект
  163. Общие системные функции, выполняемые на всех фазах реализации проекта, являются составной частью …
  164. Структура, созданная для повышения качества управления и взаимодействия в проекте путем определения и визуализации процессов взаимодействия как между внутренними, так и с внешними участниками проекта, – это …
  165. … для определения уровня принятия решений
  166. … согласуется на уровне ответственных за проект от каждой вовлеченной стороны для определения процесса работы и точек принятия решений
  167. … согласуется на уровне руководителя программы и ее спонсора для определения процесса взаимодействия между проектами, включенными в программу
  168. Неверно что к типам организационных структур относится организационная структура …
  169. Неверно, что на протяжении всего жизненного цикла проекта для его эффективного управления …
  170. Неверно, что для построения организационной структуры проекта нужно …
  171. … задача должна быть по своей постановке и методам решения наиболее близкой к задачам, возникающим на практике
  172. Показателем «высшего пилотажа» команды в реализации проекта или продукта является реализация проекта или продукта …
  173. Оценка масштаба проекта, а также строгое следование требованиям заказчика, техническому заданию и паспорту проекта – это … проекта
  174. Поддержкой всей серверной архитектуры занимается …
  175. Неверно, что для управления проектами подходит такой вид программных продуктов, как …
  176. Неверно в отношении коммуникации между сотрудниками, что участники команды должны понимать – …
  177. За реализацию в проекте «внешней» составляющей, за верстку и программирование всего визуального контента отвечает …
  178. Обычно не используется Back-end (бэкенд-разработчиками) язык программирования …
  179. Задачей … является формирование получаемых требований по проекту в удобно управляемые элементы, которые разработчикам проще реализовать на практике
  180. Неверно, что, приступая к планированию реализации IT-проекта, необходимо определить, …
  181. Говоря о том, являются ли коммуникационные навыки основным преимуществом при приеме на работу программиста, можно отметить, что …
  182. Говоря об оценке карьерного роста кандидатов на место сотрудника в IT-проекте, можно отметить, что …
  183. Сильный характер и любопытство кандидатов на место сотрудника в IT-проекте обращают на себя такое же внимание рекрутеров, как и их профессиональные навыки, потому что …
  184. Говоря о том, какого мнения придерживаются рекрутеры в отношении фокуса на свое профессиональное развитие у кандидатов на место сотрудника в IT-проекте, можно отметить, что …
  185. Многие компании ищут в своих потенциальных сотрудниках две ключевые характеристики – такие как … – потому что они отражают потенциал кандидата на место сотрудника в IT-проекте, его любовь и преданность своему делу
  186. Качество, которое ищут рекрутеры в кандидатах на место сотрудника в IT-проекте, чтобы в конечном итоге нанимаемый сотрудник наслаждался процессом работы, – это …
  187. Качество кандидата на место сотрудника в IT-проекте, которое помогает сотрудникам адаптироваться во внешней динамично меняющейся среде и технологиях, – это …
  188. Качество кандидата или сотрудника в IT-проекте, которое отвечает за его способность вразумительно доносить всем заинтересованным сторонам цель каждой задачи, – это …
  189. Оцениваемое рекрутерами в кандидате на место сотрудника в IT-проекте качество, которое отвечает за способность четко формулировать свои мысли, вести проект, отвечать за продукт, составлять технические описания и описывать подробности технологических решений, – это …
  190. Качество кандидата на место сотрудника в IT-проекте, которое отвечает за способность человека самостоятельно определять приоритетность задач в зависимости от их важности для организации, – это …
  191. Zoom в редакторе Unreal Engine 4 (UE4) изменяется с помощью сочетания клавиш …
  192. В редакторе Unreal Engine 4 камеру на выделенном объекте центрирует клавиша …
  193. Чтобы убрать всю инфографику с экрана и посмотреть на сцену «как в игре», нужно нажать клавишу …
  194. Чтобы развернуть окно вьюпорта в редакторе Unreal Engine 4 на весь экран, нужно нажать клавишу …
  195. В редакторе Unreal Engine 4 список всех объектов уровня отображается во вкладке …
  196. Чтобы получить доступ к файлам в редакторе Unreal Engine 4 из директории установки движка …
  197. Доступ к файлам проекта в редакторе Unreal Engine 4 можно получить в …
  198. Говоря о папках в World Outliner редактора Unreal Engine 4 и о том, зачем они нужны, можно утверждать, что …
  199. В редакторе Unreal Engine 4 объекты, которые можно создать в сцене перетаскиванием, содержат такие вкладки, как …
  200. Настройки редактора Unreal Engine 4 (UE4) находятся, в частности, в …
  201. За перемещение, вращение и масштабирование отвечают клавиши …
  202. Вектор объекта «Вперед» (он же Forward Vector) направлен в сторону оси …
  203. Вектор объекта «Влево» (он же обратный вектору Right Vector) направлен в сторону оси …
  204. Вектор объекта «Вверх» (он же Up Vector) направлен в сторону оси …
  205. Говоря глобальных и локальных координатах, можно утверждать, что …
  206. Класс – это …
  207. Объект класса – это …
  208. Если класс Light наследуется от класса Actor, а класс Actor наследуется от класса Object, то класс Point Light, который является дочерним к классу Light, …
  209. Говоря о компонентах и объектах сцены, можно утверждать, что …
  210. Говоря о том, могут ли компоненты быть подобъектами любого класса можно утверждать, что …
  211. Компоненты нужны для …
  212. Ассеты – это …
  213. Инструмент, с помощью которого можно просмотреть связи между ассетами, – …
  214. Размер Static Mesh asset внутри движка можно изменить параметром Import …
  215. Неверно, что для использования в движке на трехмерных объектах подходят размеры текстур …
  216. Mip-Mapping – это …
  217. Параметр Concurency в звуках отвечает за …
  218. Зациклить звук внутри движка …
  219. Attenuation – это …
  220. При импорте файлов центральная точка объекта (Pivot) выставляется в …
  221. Импортировать видео в проект …
  222. Тип смешивания, отвечающий за отображение непрозрачной поверхности, – …
  223. Master Material отличается от Material Instance тем, что …
  224. Используя ноду …, можно влиять на повторяемость текстуры внутри материала
  225. Такие пины материала, как …, используют исключительно черно-белую информацию с текстур
  226. Параметр Roughness отвечает за …
  227. Нода, которая позволяет смешивать 2 текстуры, – …
  228. С помощью ноды … можно отрегулировать контрастность текстуры
  229. Нода, которая позволяет визуально увеличить выдавливание поверхности, используя карту высот, – …
  230. Неверно, что тип смешивания … имеет отражения
  231. На одной 3D-модели … несколько разных материалов одновременно
  232. Непрямое освещение – это …
  233. Sky Light Bounces регулирует …
  234. Говоря про свет и его источники, можно отметить, что …
  235. Объект, который отвечает за непрямое освещение сцены, – …
  236. Emissive-материалы работают как источники света, если …
  237. В ряду требований, которым должна отвечать UV-развертка для карт освещенности, – …
  238. Качество освещения сильно зависит от …
  239. Параметр, который отвечает за разрешение карты освещенности для конкретного объекта, – …
  240. Принцип работы Reflection Captures заключается в …
  241. Настройки Screen Space Reflections регулируются в настройках …
  242. За составные переменные отвечает тип данных …
  243. Составные типы переменных … в себе компоненты, которые тоже являются составными типами переменных
  244. Горячая клавиша для быстрого вызова операции Get переменной – это …
  245. Горячая клавиша для быстрого вызова операции Set переменной – это …
  246. Аналог IF в программировании – это …
  247. Перебор в цикле осуществляется, в частности, с помощью …
  248. Нода Do N производит следующее действие …
  249. За задержку выполнения логики отвечает, в частности, …
  250. При вызове Multigate …
  251. Для создания Branch используют горячую клавишу … + клик мыши
  252. За упорядоченное хранение значений отвечает контейнер …
  253. Аналог табличной структуры данных можно увидеть в контейнере …
  254. В контейнере … могут храниться только уникальные значения
  255. Для получения значения элемента в массиве используется нода …
  256. Термином «коллизии» обозначают …
  257. Поиск объектов перебором можно, в частности, производить по …
  258. Локальные переменные внутри функций …
  259. Макрос – это …
  260. Линейная интерполяция – это алгоритм по …
  261. Плавный переход между значениями чисел можно получить, используя …
  262. Говоря о необходимости наличия правил в игре, можно утверждать, что …
  263. Конфликт в контексте игры – это …
  264. Говоря об игре в кости, можно утверждать, что …
  265. Одним из самых известных трудов Йохане Хёйзинге, является книга …
  266. Говоря о правилах в игре, можно утверждать, что они …
  267. Говоря о том, играют ли животные в игры, можно утверждать, что …
  268. В древние времена прото-игрой являлась такая деятельность, как …
  269. Игра противопоставлена хаосу, потому что …
  270. Говоря о влиянии игр на развитие человека, можно утверждать, что …
  271. Говоря о возможности принудительного участия в игре, можно утверждать, что игрок …
  272. Устройство для исследования оперантного обусловливания животных носит название «…»
  273. Дофаминовая петля – это …
  274. На состояние потока игры влияют такие параметры, как …
  275. Аддиктивная игра – это …
  276. Иллюзия контроля и независимости …
  277. Cуть такого типа удовольствия, как экспрессия, заключается в …
  278. Состояние потока впервые описал …
  279. Компульсивный цикл – это …
  280. Быстрое достижение целей …
  281. Исследование относится к такому типу фана, как …
  282. Наиболее близка профессии гейм-дизайнера такая профессия, как …
  283. Говоря о том, делает ли гейм-дизайнер концепт-арты, можно утверждать, что …
  284. Говоря о том, кто главнее – продюсер или гейм-дизайнер, можно утверждать, что …
  285. Главная задача гейм-дизайна заключается в том, что он …
  286. Говоря о том, является ли формирование целей у игрока одной из задач гейм-дизайна, можно утверждать, что …
  287. Говоря о том, может ли гейм-дизайнер ставить задачи программистам и художникам, можно утверждать, что …
  288. Говоря об обязанности гейм-дизайнера играть в игры, можно утверждать, что …
  289. Гейм-дизайнеру нужно знать теорию вероятности для того, чтобы …
  290. Говоря о том, является ли математика важным навыком гейм-дизайнера, можно утверждать, что …
  291. Главное, что создает гейм-дизайнер, работая в команде разработки, – это …
  292. Элеватор питч – это …
  293. Питч документ необходим для …
  294. Элеватор питч используется для …
  295. И в элеватор питче и в обычном питче обязательно следует упомянуть …
  296. Концепт-документ пишется для …
  297. Гейм-дизайн документ можно сравнить с …
  298. Гейм-дизайн документ используется для …
  299. Гейм-дизайн документ выглядит как …
  300. Логику UI начинают описывать с …
  301. Таблицы контента необходимы для …
  302. На препродакшене происходит …
  303. Неверно, что на препродакшене…
  304. Прототипы на препродакшене используются для …
  305. На стадии производства проект всегда …
  306. Неверно, что на стадии производства проекта можно …
  307. Внести интересную идею для проекта, которая не была изначально запланирована, можно в …
  308. На этапе постпродакшена проект …
  309. Лучше всего закрывать проект …
  310. При разработке игр планирование необходимо для …
  311. В процессе разработки игры постановка задач необходима в том числе для …
  312. В маленькой команде разработчиков каждый ее участник может …
  313. Дизайнер уровней отличается от гейм-дизайнера тем, что занимается …
  314. Художник по кружению отличается от дизайнера уровней игры тем, что …
  315. Все начинающие гейм-дизайнеры получают специализацию …
  316. Гейм-дизайнеру, которому нравится заниматься математическими расчетами, подойдет роль …
  317. Если гейм-дизайнер хорошо придумывает истории и описывает их, то он может стать хорошим …
  318. Гейм-дизайнер, хорошо понимающий программирование и легко ладящий с программистами, а также способный быстро доносить до них любые идеи, является …
  319. При получении готовой механики от программистов гейм-дизайнер является первым, кто …
  320. Гейм-дизайнеру полезно выучить менеджмент команд, потому что …
  321. Гейм-дизайнер, который занимается проработкой правил игры и вводом в игру разных интересных систем, …
  322. Контекст в игровой системе – это …
  323. Говоря о том, являются ли механиками отношения между игровыми объектами, можно утверждать, что …
  324. Совместное решение игровых задач несколькими игроками – это …
  325. Говоря о том, может ли игра существовать без игрока, следует отметить, что это …
  326. Игроку нужны внутриигровые цели для …
  327. Говоря об ачивках как об игровой награде, можно утверждать, что …
  328. Говоря о том, имеют ли внутриигровые ресурсы прямую ценность для игрока в игровом процессе, можно утверждать, что они …
  329. Конфликт так важен для игры, потому что …
  330. Говоря о об отличиях задачи от целей в игре, можно утверждать, что …
  331. Говоря о том, являются ли ресурсы демонстрацией прогрессии игрока, можно утверждать, что …
  332. Игровой процесс – это …
  333. Говоря о том, является ли игровая механика частью игрового процесса, можно утверждать, что это …
  334. Кор-геймплей – это …
  335. Игровая динамика – это …
  336. Говоря о том, является ли мета-игра частью игровой механики или игрового процесса, можно утверждать, что она …
  337. Говоря о запоминании игроком кода для открытия замка двери, можно утверждать, что оно …
  338. Говоря о том, как игровая динамика влияет на игрока, можно утверждать, что она…
  339. Через игровую механику игрок …
  340. Мета-игра – это …
  341. Темп в игровой динамике – это скорость …
  342. Игровая механика – это …
  343. Смысл цикличности механики заключается в том, что она …
  344. Способ/принцип в контексте механики – это …
  345. Обратная связь нужна для …
  346. Атомарная частица взаимодействия в игре – это …
  347. Механики, имитирующие взаимодействие объектов в природе, относятся к типу …
  348. Ментальные механики – это механики, которые …
  349. Говоря о связи игровой механики с геймплеем игры, можно утверждать, что …
  350. Взаимосвязанный набор игровых механик, используемых игроком для решения игровых задач в рамках одной игры, – это …
  351. Говоря о том, является ли механикой вращение камеры вокруг персонажа в игре с видом от третьего лица, можно утверждать, что такое вращение …
  352. В общем случае баланс игры означает …
  353. Симметричная игровая система – это система, в которой…
  354. Основная задача, которую решает баланс игры, – это …
  355. Транзитивное сравнение – это …
  356. Игра «Камень-ножницы-бумага» относится к такому типу сравнения, как …
  357. Ролевое распределение в контексте игрового баланса – это …
  358. Приведение к общему значению силы объекта требуется для …
  359. DPS – это …
  360. EHP – это …
  361. Дисбаланс в игре можно использовать …