Итоговая аттестация Киберспортивный менеджмент.фииик

Скачать тест — (Итоговая аттестация Киберспортивный менеджмент.фии_10ae3089.pdf)

  1. Сопоставляя гейминг и киберспорт, можно отметить, что …
  2. Основная цель геймера во время игрового процесса – это …
  3. В числе основных целей киберспортсмена, достигаемых в ходе игрового процесса, – …
  4. Киберспорт как явление начал зарождаться в …
  5. Одним из первых крупных киберспортивных турниров в истории был … в 1981 г.
  6. Спортивная лига Cyberathlete Professional League возникла в …
  7. Первая дисциплина в профессиональной лиге по компьютерному спорту CPL – это игра …
  8. Крупнейший турнир начала XXI в., спонсируемый компанией Samsung, – это …
  9. За последние 20 лет киберспортивный рынок …
  10. Самые популярные дисциплины в регионе СНГ – это …
  11. Киберспорт в рейтинге самых перспективных видов спорта по потенциалу глобального роста выручки занимает …
  12. Создание киберспортивной команды стоит начинать с …
  13. О названии и логотипе киберспортивной команды …
  14. Название команды NA’VI изначально означало …
  15. Самые популярные киберспортивные игры в регионе СНГ– это CS: GO и …
  16. Искать игроков и менеджеров киберспортивных команд можно …
  17. К сильным сторонам опытных возрастных киберспортсменов можно отнести их …
  18. К слабым сторонам молодых киберспортсменов можно отнести …
  19. Самая популярная модель формирования новой киберспортивной команды – …
  20. Киберспортивная команда должна ставить перед собой на сезон …
  21. При правильном планировании киберспортивная команда должна …
  22. Основная задача менеджмента киберспортивной команды – это …
  23. В числе видов коммуникации, чаще всего встречающихся в организациях, – …
  24. Для киберспортивных команд характерен … вид коммуникации
  25. Главное назначение контроля в менеджменте – это …
  26. Главный постулат эффективных решений задач: …
  27. Методы реализации всех решений деятельности киберспортивной команды должны …
  28. Неверно, что для усиления киберспортивной команды перед небольшим локальным чемпионатом …
  29. Рискованные решения в управлении киберспортивной командой могут быть оправданы …
  30. Управление менеджерами составов в киберспортивной организации осуществляется …
  31. Основная особенность управления в Natus Vincere в том, что …
  32. Игроки киберспортивной организации внутри коллектива подчиняются …
  33. … – это управление материальными, информационными и людскими потоками на основе их оптимизации
  34. Логистика в менеджменте киберспортивной команды … рабочего времени
  35. За логистику в киберспортивной команде …
  36. В бюджете киберспортивной команды логистика занимает …
  37. Аббревиатура BYOC происходит от первых букв четырех английских слов – …, что можно перевести как «принеси свое устройство»
  38. Турнирный оператор … стал первым брать на себя расходы по логистике киберспортивных команд-участниц
  39. Все расходы по логистике крупных турниров в современном киберспорте ложатся на …
  40. Такие расходы киберспортивной команды для ее участия в турнире, как …, как правило, покрывает турнирный оператор
  41. Менеджеру киберспортивной команды необходимо иметь архивы с фотографиями, сканами … и виз, размеры одежды игроков и их адреса
  42. Основная коммутация между киберспортсменами проходит в Discord, однако основные документы и важные сообщения, которые нельзя пропустить или на которые нужен официальный ответ, …
  43. Большой охват аудитории и развитые социальные сети киберспортивной команды являются для нее главным …
  44. Примерный охват всех киберспортивных команд в социальной сети ВКонтакте в регионе СНГ – … подписчиков
  45. В числе основных популярных социальных сетей в киберспортивном комьюнити в СНГ – …
  46. Лидер по количеству подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …
  47. Лидер по темпам роста подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …
  48. Социальная сеть …, не слишком популярная в России, стала очень популярной в киберспортивной среде
  49. Лидер по количеству подписчиков в Твиттере среди киберспортивных команд в СНГ – …
  50. Vega Squadron первыми в СНГ в работе с комьюнити …
  51. Основные методы офлайн-работы с болельщиками – это …
  52. Получить дополнительный доход, повысить узнаваемость бренда и привлечь новую аудиторию в киберспорте можно с помощью …
  53. … в сезоне для молодой киберспортивной команды составляют большую часть календаря
  54. Чтобы попасть на международный LAN-турнир, киберспортивной команде необходимо …
  55. В 2019 г. призовой фонд The International составил более чем … долларов
  56. Главным киберспортивным турниром в сезоне в дисциплине CS:GO является …
  57. Общение с организаторами киберспортивных турниров, как правило, происходит …
  58. Самые крупные и популярные турниры во всех популярных дисциплинах проводят …
  59. После того как киберспортивная команда выиграла квалификационный раунд турнира, …
  60. При составлении сезонного календаря для каждой киберспортивной команды необходимо …
  61. Поскольку необходимо учесть время для отдыха киберспортсменов после всех важных турниров, …
  62. Тренеры стали неотъемлемой частью любой серьезной киберспортивной команды …
  63. Тренер в киберспортивной команде, как правило, …
  64. Согласно иерархии отношений между игроками и тренером в киберспортивной команде, тренер – это …
  65. Гейминг – это …
  66. Неверно, что в формат классического гейминга входит …
  67. Неверно, что киберспортивная игра определяется …
  68. Ключевое отличие киберспорта от гейминга заключается в …
  69. Неверно, что в числе ключевых направлений развития гейминга выделяют …
  70. Неверно, что в числе ключевых направлений развития гейминга выделяют …
  71. … является спортивным симулятором
  72. VR-технология используется в киберспорте для …
  73. Неверно, что к минусам VR-технологии в киберспорте относят …
  74. Главное преимущество мобильного киберспорта – это …
  75. Общество с ограниченной ответственностью (ООО) как юридическое лицо в случае возникновения долговых обязательств несет ответственность, …
  76. В состав учредителей такой организационно-правовой формы предприятия, как индивидуальный предприниматель (ИП), …
  77. При такой организационно-правовой форме предприятия, как общество с ограниченной ответственностью (ООО), доли в уставном капитале …
  78. Говоря о такой организационно-правовой форме предприятия, как индивидуальный предприниматель (ИП), можно утверждать, что ИП … на другое лицо
  79. Аббревиатура АНО расшифровывается как «…»
  80. Все пожертвования в автономную некоммерческую организацию (АНО) …
  81. Аббревиатура НКО расшифровывается как «…»
  82. Для получения статуса автономной некоммерческой организации (АНО), …
  83. Средства на ведение деятельности у автономной некоммерческой организации (АНО) чаще всего берутся из …
  84. Киберспортивный менеджмент – это …
  85. Неверно, что предметом киберспортивного менеджмента …
  86. Неверно, что задачей киберспортивного менеджмента является …
  87. Реализация киберспортивного проекта – это …
  88. Анализ киберспортивного менеджмента – это …
  89. Перед началом реализации киберспортивного события в первую очередь необходимо составить …
  90. Неверно, что формат киберспортивного мероприятия подразумевает …
  91. Неверно, что в контроль выполнения поставленных задач при организации киберспортивного события входит …
  92. Неверно, что к показателям успешности результата киберспортивного события относится …
  93. Стратегический менеджмент – это …
  94. Слова «где компания сейчас находится» означают …
  95. Неверно, что на этапе стратегического планирования компании ставится вопрос о том, …
  96. Программный менеджмент еще называют …
  97. Этапы программного менеджмента: планирование, …
  98. Интеграция проекта – это …
  99. Закрытие проекта – это …
  100. Организационный менеджмент – это …
  101. Декомпозиция цели – это …
  102. Главная задача персонал-менеджмента – …
  103. Инновационный менеджмент – это …
  104. Неверно, что в финансовый менеджмент входит …
  105. Неверно, что в разработку идеи проекта входит …
  106. Неверно, что в определение цели проекта …
  107. План реализации проекта – это … проекта
  108. Неверно, что в план реализации проекта …
  109. Неверно, что в систему продвижения проекта входит …
  110. Неверно, что в процесс организации проекта входит контроль …
  111. Дополнительные финансовые траты на сотрудников необходимы …
  112. Неверно, что в качестве помещений для проведения киберспортивных игр арендуют …
  113. В числе налогов, которые нужно учитывать при проведении киберспортивного турнира, – налоги на …
  114. Киберспортивный онлайн-турнир организуется …
  115. Челленджи не относятся к киберспорту, т.к. …
  116. Неверно, что … является киберспортивной онлайн-площадкой
  117. Неверно, что к площадкам для проведения киберспортивных офлайн-турниров относятся …
  118. Киберспортивные турниры смешанного типа – это турниры, …
  119. PR-активность включает в себя …
  120. B2B-ивенты – это …
  121. Неверно, что к форматам мероприятия относят …
  122. B2C-ивенты – это мероприятия для …
  123. Обработка информационных поводов является частью …
  124. Подготовка к онлайн-турниру по киберспорту начинается с …
  125. Неверно, что выбор киберспортивной дисциплины зависит от …
  126. Неверно, что призовой фонд турнира по киберспорту формируется за счет …
  127. Формат взаимодействия организаторов и спонсоров турнира по киберспорту предполагает, что …
  128. Неверно, что в регламент проведения турнира по киберспорту …
  129. Неверно, что в анализ конкурентов входит …
  130. Анализ календаря киберспортивных событий делают, чтобы …
  131. Неверно, что в рамках определения дат турнира по киберспорту нужно …
  132. Неверно, что при выборе киберспортивной платформы нужно обращать внимание на …
  133. Неверно, что в маркетинг и аналитику турнира по киберспорту входит …
  134. Неверно, что к обязательным навыкам судей турнира по киберспорту относят …
  135. Неверно, что маркетолог занимается …
  136. Основная задача SMM-специалиста в киберспорте – это …
  137. Неверно, что обязательным для комментатора в киберспорте является …
  138. Задача службы технической поддержки при подготовке и проведении турнира по киберспорту – …
  139. Неотъемлемая часть для администратора турнира по киберспорту – это …
  140. Неверно, что в задачи дизайнера при подготовке и проведении турнира по киберспорту входит разработка …
  141. Режиссер трансляции по киберспортивным турнирам должен …
  142. Неверно, что в работу менеджера по продажам (sale-менеджера) в киберспорте входит …
  143. Первым шагом при регистрации турнира по киберспорту на онлайн-платформе является …
  144. Имена первых участников турнира по киберспорту вводят в турнирную сетку вручную, чтобы …
  145. Говоря о значении регламента турнира по киберспорту, можно утверждать, что …
  146. Неверно, что этап открытия регистрации на турнир по киберспорту включает в себя …
  147. Работой, которая выполняется на протяжении всего турнира по киберспорту от начала до конца, является …
  148. На турнире по киберспорту формирование турнирной сетки осуществляется вручную, если …
  149. Неверно, что этап формирования турнирной сетки турнира по киберспорту включает в себя …
  150. Неверно, что этап подведения итогов киберспортивного турнира включает в себя …
  151. Победа на киберспортивном турнире представляет собой …
  152. Ключевая цель пост-релиза о проведенном киберспортивном турнире заключается в …
  153. Неверно, что в этап подготовки к офлайн-турниру по киберспорту входит определение …
  154. Говоря о механике подготовки к офлайн-турниру по киберспорту в сравнении с подготовкой к онлайн-турниром, можно утверждать, что …
  155. Неверно, что в анализ конкурентов среди организаторов киберспортивных турниров входит анализ …
  156. Говоря об отличиях в проведении киберспортивного офлайн-турнира от онлайн-турнира, можно утверждать, что …
  157. Главная информация о киберспортивном офлайн-турнире, которую в первую очередь важно донести до игроков на этапе сбора и обработки заявок на турнир, – информация о том, …
  158. Награждение участников киберспортивного офлайн-турнира …
  159. При выборе киберспортивной площадки для офлайн-турнира в первую очередь важно учитывать …, которые будут зарегистрированы на участие в турнире
  160. Подготовка и оформление киберспортивной площадки для проведения офлайн-турнира осуществляются …
  161. Ключевым моментом для бесперебойной работы всей техники на киберспортивной площадке для проведения офлайн-турнира является …
  162. Неверно, что в общение с менеджерами киберспортивных команд входит …
  163. Неверно, что к трансферу игроков киберспортивных команд относится …
  164. Выбор условий проживания и питания для приглашенных игроков киберспортивной команды лежит на …
  165. В числе функций продакшн-студии на киберспортивном турнире – …
  166. Неверно, что при выборе спонсоров и партнеров киберспортивного турнира учитывается такой критерий, как …
  167. В вашем коммерческом предложении для потенциальных спонсоров киберспортивного турнира важно отразить …
  168. Неверно, что в процесс партнерства со спонсорами киберспортивного турнира входит …
  169. Анализ итогов организации киберспортивного турнира включает в себя анализ …
  170. Неверно, что этап аналитики рекламной интеграции включает в себя …
  171. Задача, которую выполняет отчет о проведенном киберспортивном турнире, – это …
  172. Выбор потенциальных рекламодателей киберспортивного турнира основан на …
  173. Переговоры о рекламе в киберспорте нужно начинать с …
  174. Неверно, что финальный отчет о проведенном киберспортивном турнире нужен для …
  175. При подготовке вариантов размещения информации о партнерах/спонсорах киберспортивного турнира в первую очередь нужно …
  176. Для подготовки и проведения киберспортивного турнира в первую очередь нужно …
  177. В числе игр, которые могут быть выбраны для участия в турнире автономных некоммерческих организаций (АНО) и некоммерческих организаций (НКО), – такие игры, как …
  178. АНО расшифровывается как «…»
  179. НКО расшифровывается как «…»
  180. Говоря о целях и задачах, реализуемых в процессе организации киберспортивного турнира в рамках автономных некоммерческих организаций (АНО) / некоммерческих организаций (НКО), можно утверждать, что …
  181. Говоря о значении сметы турнира по киберспорту, можно отметить, что …
  182. Одна из особенностей киберспортивных турниров в рамках автономных некоммерческих организаций (АНО) – это …
  183. Ключевым пунктом соглашения со стримерами киберспортивного турнира является то, что …
  184. Участники младше 18 лет …
  185. Налог, предусмотренный за выигрыш в киберспортивном турнире, превышающей 4 000 руб., составляет … от суммы выигрыша
  186. Налог, предусмотренный в киберспорте за выигрыш до 4 000 руб. (на неофициальном соревновании), …
  187. Налог, предусмотренный в киберспорте за выигрыш до 4 000 руб. (на официальном соревновании), …
  188. Налог, предусмотренный в киберспорте за неденежный выигрыш (выигрыши в качестве объекта или услуги), …
  189. Говоря о том, кто именно уплачивает подоходный налог при выигрыше в киберспортивном турнире, можно утверждать, что …
  190. В регламенте киберспортивного турнира нужно обязательно указать …
  191. Говоря о возможности наложения штрафов за нарушение авторского права, можно утверждать, что …
  192. Киберспортивная онлайн-платформа … является мобильной
  193. Неверно, что к основным критериям выбора киберспортивной онлайн-платформы относится …
  194. Сетка киберспортивного турнира окончательно формируется …
  195. Неверно, что к стриминговым сервисам относится …
  196. Главная особенность киберспортивной платформы Arenum –в том, что она …
  197. Невозможно автоматизировать киберспортивными платформами для проведения турниров процесс …
  198. Автоматизация киберспортивных платформ нужна для …
  199. Неверно, что основным критерием при выборе киберспортивной платформы является …
  200. Геймификация киберспортивной платформы нужна …
  201. Модерацией киберспортивного турнира …
  202. Развитие киберспорта началось в …
  203. Первым крупным турниром по киберспорту был …
  204. Наиболее ценным призом, прославившим турнир по киберспорту, стал автомобиль …
  205. Первый чемпионат мира по киберспорту WCG (World Cyber Games) прошел в …
  206. Раньше всех популяризировали киберспорт в …
  207. Алексей Ranger Чуркин на чемпионате мира по киберспорту WCG 2002 г. занял …
  208. Алексей Ranger Чуркин на чемпионате мира по киберспорту WCG 2002 г. соревновался в дисциплине …
  209. Первопроходцем в мире киберспорта на уровне международных соревнований является лига …
  210. Бюджет у чемпионата мира по киберспорту WCG в 2003 г. составил …
  211. При открытии бизнеса в киберспорте многих останавливает …
  212. WCG расшифровывается как …
  213. В названии американской киберспортивной организации Team 3D «3D» обозначает …
  214. «Крестным отцом» американского киберспорта считается …
  215. На менеджере киберспорта лежат … обязанности
  216. Важнейший документ киберспортивной команды – …
  217. Создание атмосферы доверия между игроками киберспортивной команды обеспечивается …
  218. Ответственность за визы и трансферы при перемещении игроков киберспорта между странами лежит на …
  219. При отсутствии договора с турагентством бюджет поездки на киберспортивное соревнование рассчитывает … спортивной организации
  220. Менеджеру киберспортивной организации будет полезно …
  221. Профессионализм менеджера киберспортивной организации заключается в овладении …
  222. Формулировка видения киберспортивной организации отвечает на следующие вопросы: «…»
  223. Формулировка миссии киберспортивной организации должна …
  224. Миссия киберспортивной организации характеризует … организации
  225. … миссия киберспортивной организации рассматривается как утверждение, раскрывающее смысл ее существования, в котором проявляется отличие данной организации от ей подобных
  226. Конечное состояние, желаемый результат, которого стремится добиться любая организация, – это ее …
  227. Разделение и структурирование одной цели на несколько целей/задач – это …
  228. Процесс принятия управленческих решений начинается с…
  229. Совокупность передаваемых по каналам связи сообщений, объективно отражающих развитие киберспортивной организации и предназначенных для управления, – это …
  230. Комплекс заданий, объединенных общей целью, которые необходимо выполнить в определенном порядке, последовательности и в установленные сроки, – это …
  231. Самые распространенные в госструктурах формы принятия управленческих решений – …
  232. Влияние на конкретную сложившуюся ситуацию – это … форма методов управления
  233. Методы менеджмента подразделяются на …
  234. К группе общих методов менеджмента относятся … методы
  235. Методы управления по характеру воздействия бывают …
  236. Методы управления по направленности воздействия бывают …
  237. Тип мотивации, включающий воздействие на личность и коллектив через материальные интересы с помощью материального стимулирования, – это … мотивация
  238. Организационно-административные методы управления подразделяются на …
  239. Метод управления, который заключается в установлении норм и нормативов, – это …
  240. По форме распорядительное воздействие может быть …
  241. Приказы и постановления издаются …
  242. Информационное сопровождение порождает … взаимодействия
  243. Модель взаимодействия, которая строится совместно с целевой аудиторией, – это … модель
  244. Третий этап процесса организации информационного сопровождения включает …
  245. Пятый этап процесса организации информационного сопровождения включает …
  246. Завершающий этап в организации информационного сопровождения включает …
  247. Определение целевой аудитории вытекает из … организации
  248. С русскоговорящими школьниками лучше всего поддерживать контакт через социальную сеть …
  249. Необязательно указывать в контент-плане (медиаплане) …
  250. Информационное сопровождение после завершения киберспортивных соревнований …
  251. После завершения киберспортивных соревнований публикуют …
  252. Объектом научного исследования в киберспортивном менеджменте … менеджмента
  253. Объекты исследования в киберспортивном менеджменте бывают …
  254. Природа всех социальных процессов носит … характер
  255. Организационные отношения возникают между …
  256. Принципиальная несводимость свойств системы к сумме свойств составляющих ее элементов – это …
  257. … анализ служит основой для выполнения детального (тематического) анализа
  258. К основным видам исследований систем управления относятся … исследования
  259. Контроль и диагностика проблем относятся к … методам исследования
  260. Упрощенное представление объекта, которое должно отвечать требованиям полноты адаптивности, обеспечивать возможность включения достаточно широких изменений, – это …
  261. Анализ риска начинается с …
  262. Компьютерные клубы относятся к сфере …
  263. Первое, на что стоит обратить внимание при планировании открытия компьютерного клуба, – это на …
  264. При выборе локации для компьютерного клуба стоит обратить внимание на то, где …
  265. В числе самых эффективных способов привлечения новой аудитории компьютерных клубов – …
  266. В числе самых эффективных способов привлечения новой аудитории компьютерных клубов – …
  267. Киберспортивные соревнования, которые организовывает и проводит сам компьютерный клуб, – это …
  268. Киберспортивные соревнования, которые проводит сторонний турнирный оператор, когда компьютерный клуб лишь предоставляет для них помещение, оборудование и технический персонал в аренду, – это …
  269. При наборе аудитории в компьютерный клуб крайне необходимо …
  270. В компьютерном клубе желательно наличие … интернет-услуг
  271. Желательно, чтобы количество посадочных мест в компьютерном клубе было не менее …
  272. Неверно, что к видам киберспортивных мероприятий относится …
  273. Неверно, что киберспортивной дисциплиной является …
  274. Учитывать расходы на продвижение киберспортивного турнира в средствах массовой информации …
  275. Адекватное отношение к продвижению киберспортивного турнира в социальных сетях – …
  276. При проведении крупного онлайн-турнира по киберспорту большую роль играет …
  277. При выборе киберспортивной дисциплины стоит обращать внимание на …
  278. Судья турнира по киберспорту – это …
  279. Обычно команда, проводящая турнир по киберспорту, …
  280. Медиаматериалы на охват киберспортивного турнира …
  281. Чтобы предотвратить дисциплинарные нарушения киберспортивных игроков, необходимо …
  282. Выделяют … стратегий киберспортивных клубов
  283. Стратегия организации – это …
  284. Концепция бизнеса является …
  285. Цель маркетинга – …
  286. Маркетинг никогда не поможет продать …
  287. В числе основных принципов маркетинга – …
  288. В зависимости от решаемых задач во времени выделяют такие типы маркетинга, как …
  289. В зависимости от концентрации усилий на сегментах рынка выделяют такие типы маркетинга, как …
  290. Event-менеджмент включает в себя …
  291. Организация мероприятия обычно начинается с …
  292. Стратегия деятельности киберспортивного клуба разрабатывается и реализуется как … субъект рыночной экономики
  293. Набор функциональных стратегий на том или ином конкретном предприятии (в частности, в киберспортивном клубе) определяется …
  294. Пути достижения поставленных целей киберспортивного клуба формируются с помощью выбора …
  295. Стратегия организационного развития – это …
  296. Продуктовые стратегии призваны обеспечить …
  297. Все продуктовые стратегии вне зависимости от их вида отвечают на вопросы о том, …
  298. Главная задача стратегического планирования – …
  299. Термин «контроллинг» обозначает …
  300. Главная причина интереса к контроллингу – …
  301. В числе самых популярных видов контроллинга – …
  302. Логистика – это …
  303. Процессы логистики обычно выстраивают на этапе …
  304. Главная задача логистики – …
  305. Инфраструктура – это …
  306. Элемент инфраструктуры – это …
  307. Чем полнее инфраструктура, тем …
  308. Процесс формирования инфраструктуры является …
  309. Техническое обеспечение – это …
  310. Одним из самых важных элементов технического обеспечения является …
  311. Контроль оплаты осуществляет …
  312. Создание собственного дела в России осуществляется в соответствии с …
  313. К основным требованиям обеспечения пожарной безопасности при организации коммерческих объектов относят …
  314. Обычно киберспортивный клуб оформляется как …
  315. Владельцы киберспортивных клубов обычно выбирают такую систему налогообложения, как …
  316. Налог на доходы физических лиц (НДФЛ) за сотрудника при упрощенной системе налогообложения (УСН) платят в размере … от заработной платы
  317. Упрощенная система налогообложения (УСН) бывает двух видов – налогообложение …
  318. По упрощенной системе налогообложения (УСН) платят …
  319. Вам нельзя выбрать упрощенную систему налогообложения (УСН), если …
  320. Будущий предприниматель должен …
  321. Неверно, что к средствам пожаротушения относится …
  322. Срок окупаемости киберспортивного клуба в среднем составляет …
  323. Спад посещений киберспортивного клуба приходится на … время
  324. Рентабельность продаж услуг киберспортивного клуба в среднем составляет …
  325. Основная услуга, предоставляемая киберспортивными клубами, – это …
  326. Ценовой сегмент услуг в киберспортивных клубах – …
  327. Неверно, что к основной целевой аудитории киберспортивных клубов относятся …
  328. При открытии киберспортивного клуба основная задача маркетинга на ранних этапах – …
  329. При открытии киберспортивного клуба к факторам риска относятся …
  330. При падении продаж услуг киберспортивного клуба рекомендуется …
  331. Неверно, что в число необходимых сотрудников киберспортивного клуба входит …
  332. Планирование при открытии киберспортивного клуба нужно, в том числе, для того чтобы …
  333. В процесс планирования входят такие шаги, как «…»
  334. Модель STP расшифровывается как «…»
  335. Стратегическое и тактическое планирование …
  336. Средние цены за час игры в компьютерных клубах по РФ (в крупных городах) – …
  337. Единицей товара или услуги (не входящей в пакет) в компьютерном клубе обычно считают …
  338. Выбор каналов сбыта зависит от …
  339. Канал сбыта – это цепочка шагов, необходимых для того, чтобы …
  340. Неверно, что существует канал сбыта … уровня
  341. Кейтеринг – это …
  342. Средний показатель возврата инвестиций в киберспорт, по данным Nielsen Sports, составляет … на каждый вложенный рубль
  343. Самое главное, что необходимо сделать перед привлечением спонсоров, – это …
  344. Расположите инструменты коммуникации со спонсорами в порядке уменьшения их приоритетности:
  345. В числе главных принципов пиара (PR) – «…»
  346. Франшизы помогают …
  347. Неверно, что в число самых важных элементов франшизы входит …
  348. В киберспортивном клубе продакт-плейсмент (product placement) представляет из себя …
  349. К основным социальным сетям в СНГ для продвижения киберспортивного клуба можно отнести …
  350. Главный документ для подготовки медийного освещения киберспортивного мероприятия – это …
  351. Документ информационного освещения содержит такие разделы, как Анонс, …, Продакшн и Постпродакшн
  352. Министерство культуры … сделало масштабное заявление по киберспорту
  353. Проект цифровизации общества в РФ носит название …
  354. Год признания киберспорта в РФ – …
  355. Россияне относятся к расширению участия и присутствия государства в киберспорте …
  356. По мнению россиян, киберспорт нужен государству для …
  357. В рамках сотрудничества с государством в РФ прежде всего нужно …
  358. В числе наиболее часто встречаемых видов работы государства с киберспортивным бизнесом – …
  359. Если тендер по киберспортивному проекту выигрывает компания с демпинговыми ценами, это может привести к …
  360. Основные федеральные законы для работы с тендерами – это такие, как …
  361. Заказчик на киберспортивный проект может объявить, в частности, …
  362. По типу монетизации турнирные киберспортивные платформы бывают …
  363. В подписочных киберспортивных платформах средний уровень игры у игроков – … на платформах других типов
  364. По форме организации выделяют такие виды турнирных платформ, как …
  365. В отличие от турнирных операторов, киберспортивные платформы …
  366. Один из первых известных предшественников киберспортивных платформ – …
  367. Самые популярные иностранные киберспортивные платформы (вне СНГ) – такие, как …
  368. К основным способам взаимодействия с киберспортивными платформами можно отнести …
  369. В связи с такими последними событиями, как …, стало еще выгоднее использовать киберспортивные платформы
  370. Благодаря киберспортивным платформам бренд может получить определенные преимущества, в частности, …
  371. В феврале Coca-Cola объявила о своем сотрудничестве с …
  372. В числе важных параметров при оснащении компьютерных клубов – …
  373. Примерная стоимость покупки мощного персонального компьютера (без монитора и девайсов) для киберспортивного клуба на сегодня составляет …
  374. Лучший тип подсоединения персонального компьютера к интернет-сети в киберспортивном клубе – это …
  375. Самые удачные места расположения киберспортивного клуба находятся …
  376. Удобно разместить 20–40 персональных компьютеров можно на площади …
  377. Говоря о том, как во время вне соревнований и иных мероприятий в компьютерном клубе используются сцена и связанные с ней персональные компьютеры (ПК), можно утверждать, что …
  378. При открытии киберспортивного клуба необходимо переустановить основные виды программного обеспечения (ПО), в частности …
  379. Говоря об использовании нелицензионного софта в работе киберспортивного клуба, можно отметить, что это …
  380. Программы управления компьютерным клубом включают в себя такие части, как …
  381. За нахождение детей в компьютерном клубе после наступления комендантского часа клуб …
  382. Падение рынка компьютерных клубов произошло в …
  383. В числе основных существующих сегодня типов киберспортивных клубов – …
  384. Основная целевая аудитория киберспортивного клуба – это …
  385. Неверно, что при составлении портрета клиента киберспортивного клуба учитывают …
  386. Конкурентное преимущество – это …
  387. В киберспортивном бизнесе ваши прямые конкуренты отличаются от косвенных тем, что …
  388. В числе наиболее важных способов достижения компанией устойчивого конкурентного преимущества – …
  389. Дифференциация достигается за счет …
  390. К самым эффективным способам для презентации киберспортивного клуба относят …
  391. Самое важное в презентации – …
  392. Российский киберспортивный рынок каждый год растет в среднем на …
  393. Призовой фонд The International исчисляется … долларов
  394. А. Усманов инвестировал в Virtus.Pro (ESforce) … долларов
  395. Процент болельщиков, положительно относящихся к брендингу в киберспорте, составляет …
  396. Неверно, что к российским киберспортивным организациям относится …
  397. У энергетического напитка Black Monster при рекламе во время турнира по Dota 2 выросли такие маркетинговые показатели, как …
  398. Киберспортивная компания DGI Esport работает в …
  399. Киберспортивный клуб 59FPS смог получать хоть какую-то прибыль в условиях пандемии благодаря …
  400. Работники киберспортивного клуба F5 смогли уменьшить площадь игрового места без потери комфорта благодаря тому, что …
  401. Одним из первых организовал систему аренды персональных компьютеров через мобильное приложение без необходимости обращения к администратору киберспортивный клуб …