Итоговая аттестация.дпо[Ком киберс]

Скачать тест — (Итоговая аттестация.дпо[Ком киберс]_a2b71b67.pdf)

  1. Язык – это …
  2. Неверно, что … язык относится к числу лидирующих в мире
  3. Положительная сторона глобализации – это …
  4. Отрицательная сторона глобализации – это …
  5. … мировой почты написано на английском языке
  6. Фактор, оказывающий сильное влияние на развитие языка, – это …
  7. Неверно, что в современном мировом обществе сфера … подвержена глобализации и интернационализации
  8. Одним из наиболее важных этапов глобализации является …
  9. Тенденцией в английском языке, которую выделяют современные лингвисты, является то, что …
  10. Слово «…» пришло в русский язык из английского благодаря глобализации
  11. Screenager – это …
  12. Слово staycation …
  13. … – это стандартная физическая почта в противоположность электронной
  14. Слово … означает «говорить на интернет-сленге»
  15. Лексическая подсистема, которая имеет область употребления среди IT-специалистов, – это …
  16. Говоря о том, какую задачу выполняет идентификационная функция лексической подсистемы, можно отметить, что она …
  17. Adware – это …
  18. Способ словообразования, благодаря которому образовалось слово adware, – это …
  19. … – это пример аффиксации
  20. Игровой сленг – это …
  21. Неверно, что к литературной лексике относятся …
  22. Неверно, что к нелитературной части лексики относят …
  23. К сленгу относятся … от общего лексического запаса
  24. Неверно, что к коллоквиализмам относится выражение …
  25. Одним из факторов популярности сленга в молодежной среде является …
  26. К популярному молодежному сленгу в России можно отнести слово «…»
  27. Неверно, что к популярному молодежному сленгу в России относится слово (выражение) «…»
  28. Неверно, что слово (выражение) «…» в молодежном сленге является заимствованным
  29. Значение идиомы piece of cake можно перевести как «…»
  30. Характерной особенностью английского языка в сфере виртуальной коммуникации является …
  31. Сокращение 4U можно перевести как «…»
  32. Согласно словарю Urban Dictionary, lolspeak – это …
  33. В произведении …, где описывается эксперимент по повышению интеллекта, есть такие слова: «Доктор Штраусс говорит что с севодняшниво дня я должен записывать все что я думаю и что со мною случаица»
  34. Неверно, что в числе особенностей общения на англоязычных ресурсах – …
  35. Особенностью общения на русскоязычных форумах является …
  36. … пользователей сети интернет хотя бы время от времени использует сокращения
  37. Оригинальная форма слова Bukkit до искажения посредством lolspeak – …
  38. Совокупность символов
  39. Способ написания фразы «передай это всем», который с наибольшей вероятностью можно встретить на русских ресурсах для общения пользователей сети интернет, – это …
  40. Киберспортивный дискурс состоит из …
  41. Неверно, что дискурсообразующим признаком в ряду признаков коммуникативного и культурологического характера, выделенных В.И. Карасиком, являются … общения
  42. Согласно классификации В.И. Карасика, участниками киберспортивного дискурса, существующего в рамках медиадискурса, являются …
  43. Неверно, что характерная черта компьютерно-игрового дискурса – это …
  44. Пример спортивного дискурса – …
  45. Неверно, что к способам заимствования в киберспортивном дискурсе относится …
  46. К аббревиации как способу словообразования жаргона геймеров относится выражение …
  47. Сокращение BRB означает …
  48. Неверно, что к аббревиации в жаргоне геймеров относится выражение …
  49. Характерная черта компьютерно-игрового дискурса – это …
  50. GG в профессиональной коммуникации геймеров – это …
  51. Слово cheater применяют по отношению к игрокам, которые …
  52. Российские игроки английское слово team заменяют жаргонным словом «…»
  53. Leaver в профессиональной коммуникации геймеров – это…
  54. Сокращение слова sorry, принятое среди российских игроков, – …
  55. Сокращение выражения see you, которое используется геймерами, – …
  56. Акроним lol происходит от английских слов …
  57. Выражение … считается расшифровкой английских слов in my humble opinion
  58. Жаргонное слово lagger применяют по отношению к игроку, …
  59. Жаргонное слово ban означает …
  60. Жаргонное слово ace означает …
  61. Aimbot в профессиональной коммуникации геймеров – это…
  62. Сокращение PS в профессиональной коммуникации геймеров обозначает …
  63. Сокращение TT в профессиональной коммуникации геймеров обозначает …
  64. Eco в профессиональной коммуникации геймеров обозначает …
  65. Внутриигровая радиокоманда Report in, team означает …
  66. Сокращение Fb в профессиональной коммуникации геймеров обозначает …
  67. «Стрейфиться» в профессиональной коммуникации геймеров обозначает …
  68. Внутриигровая радиокоманда «Enemy down» означает, что …
  69. Wallhack в профессиональной коммуникации геймеров – это…
  70. Слово Art в профессиональной коммуникации геймеров – это …
  71. Вариант обозначения понятия Chain-Spell, который в основном используется российскими игроками, – …
  72. Cooldown в профессиональной коммуникации геймеров – это …
  73. Crit в профессиональной коммуникации геймеров – это …
  74. Выражение «заденаить» в профессиональной коммуникации геймеров означает …
  75. Слово Imba в профессиональной коммуникации геймеров означает …
  76. Herokiller в профессиональной коммуникации геймеров – это …
  77. Сокращение FG в профессиональной коммуникации геймеров расшифровывается как …
  78. Неверно, что руной в профессиональной коммуникации геймеров является …
  79. Nuker в профессиональной коммуникации геймеров – это …
  80. Неверно, что компьютерные игры способствуют …
  81. Особенностью коммуникации в киберспорте является …
  82. Неверно, что различия во взаимодействии между профессиональными и непрофессиональными игроками в CS:GO проявляются в …
  83. Различия во взаимодействии между профессиональными и непрофессиональными игроками в League of Legends проявляются в …
  84. Особенность коммуникации в профессиональных командах World of Tanks проявляется в том, что …
  85. Говоря о том, что в коммуникации профессиональных киберспортивных команд может сказаться на результатах игры, следует отметить …
  86. Позитивное отношение между членами профессиональной команды влияет на …
  87. Различие во взаимодействии между профессиональными и непрофессиональными игроками в CS:GO проявляется …
  88. На эффективность коммуникации игроков вне зависимости от того, профессиональная команда или нет, влияет …
  89. В современной лингвистике под понятием «профессиональный жаргон» понимаются слова и выражения, …
  90. Профессиональное просторечие – это …
  91. Неверно, что коллективом является объединение …
  92. Слово termite является частью профессионального жаргона производственного коллектива …
  93. Слово showrunner является частью профессионального жаргона производственного коллектива …
  94. Профессиональный жаргон используется …
  95. Выражение bed blocker в профессиональном жаргоне медицинских работников используется для обозначения …
  96. Roughneck в профессиональном жаргоне артистов – это …
  97. Chairwarmer в профессиональном жаргоне артистов – это …
  98. Выражение cooking the books …
  99. Основная цель математической лингвистики – …
  100. Машинный перевод зародился в …
  101. Аббревиатура GNMT расшифровывается как …
  102. Неверно, что в 2016 г. система GMNT поддерживала … язык
  103. Язык, который добавился в систему GMNT в 2017 г., – …
  104. Говоря о том, как развитие Big Data вкупе с развитием нейросетей скажется на коммуникации в будущем, можно отметить, что это …
  105. Редко употребляемые многокоренные слова стали удачно распознаваться при машинном переводе в …
  106. Системы машинного перевода семантического типа появились в …
  107. Система машинного перевода GMNT, когда стала работать в обе стороны, сначала поддерживала всего … языков
  108. Первое поколение машинного перевода появилось в …
  109. Локализация – это …
  110. Литературный перевод от локализации отличает …
  111. Вариант перевода фразы Oh, this is all we need. Tweedledee and Tweedledumber, который является локализацией, – «…»
  112. Неверно, что типом локализации является …
  113. «Коробочная локализация» – это …
  114. Адаптация игры для локального рынка – это…
  115. Неверно, что при любом типе локализации переводу подвергают …
  116. При графическом типе локализации переводят …
  117. Название игры целесообразно переводить …
  118. Локализованное название видеоигры The Last of Us звучит на русском языке как «…»
  119. Неверно, что … является этапом процесса неофициальной локализации
  120. Неверно, что для работы по неофициальной локализации используют …
  121. Неверно, что в ряду этапов процесса официальной локализации – …
  122. В ряду этапов процесса официальной локализации – …
  123. В случае если у игры уже есть свое фанатское сообщество в стране, для рынка которой будет осуществляться локализация, следует …
  124. Неверно, что переводчик, который работает в компании-локализаторе видеоигр, должен …
  125. Неверно, что в инструментарий локализации входит …
  126. Говоря о функциях, которые выполняет MemoQ, можно утверждать, что …
  127. Первые киберспортивные комментаторы появились …
  128. Первой в истории серьезной киберспортивной дисциплиной является …
  129. Первые киберспортивные комментаторы в России появились в …
  130. Первые киберспортивные состязания проходили …
  131. Киберспорт впервые признали официальным видом спорта в России в …
  132. Комментатор киберспорта от обычного комментатора отличается тем, что он …
  133. Правильное произношение иностранных слов комментатор киберспорта …
  134. Проблемой профессионального комментирования в киберспорте является отсутствие …
  135. То, что большинство комментаторов киберспорта не говорит по-английски, является проблемой, потому что …
  136. Комментатор киберспорта должен постоянно работать над собой, потому что …
  137. В план киберспортивного комментирования входит …
  138. Информация о капитанах киберспортивных команд должна включать …
  139. В предматчевой аналитике по киберспортивной дисциплине Dota 2 комментатор …
  140. В киберспортивных дисциплинах обычно принят формат парного комментирования, …
  141. Комментатор-аналитик …
  142. Кастер play-by-play …
  143. Макроструктура диалога киберспортивных комментаторов предполагает …
  144. Макроструктура в диалоге киберспортивных комментаторов предполагает, что они обсуждают …
  145. Выделяют два основных направления у стримеров в сфере киберспорта, в числе которых – трансляции …
  146. Говоря об отличиях стримера от комментатора киберспорта, который ведет трансляции из студии, можно отметить, что стример …
  147. Комментатор – это …
  148. Давать личную оценку команде комментатор …
  149. Неверно, что в задачи комментатора входит …
  150. Комментатор должен владеть историей вопроса, чтобы …
  151. Говоря о моральном праве комментатора озвучивать прогнозы и оценки игры, можно утверждать, что …
  152. Говоря о реакции аудитории на комментирование трансляции киберспортивных соревнований человеком со стороны, не обладающим достаточными компетенциями, можно утверждать, что …
  153. Неверно, что комментатор должен …
  154. Комментатор может озвучивать, что конкретно он делал бы в игровой ситуации, если …
  155. Комментатор может дать личный прогноз по игре, …
  156. Комментатор должен быть готов к любой непредвиденной ситуации в ходе игры, потому что …
  157. Техника речи – это …
  158. Речь – это …
  159. Восприятие речи людьми через вербальный канал составляет …
  160. Существует всего … восприятия речи
  161. Неверно, что к голосовому (вокальному) каналу речи относят …
  162. К голосовому (вокальному) каналу речи относят …
  163. Восприятие речи людьми через голосовой (вокальный) канал составляет …
  164. Третий канал речи называется …
  165. Артикуляция – это …
  166. Чтобы выполнить упражнение «Алфавит», нужно …
  167. Неверно, что на административном поле в сфере киберспорта существует такой вид вида гражданской ответственности, как … ответственность
  168. Административная ответственность наступает в случаях, когда контент …
  169. Вид гражданской ответственности, который накладывается на виновных лиц, если при использовании контента было заведомо известно об авторских правах, но контент выдавался за оригинальный, – … ответственность
  170. Гражданско-правовая ответственность накладывается на вас в случае если …
  171. Неверно, что в механизм правовой защиты входит …
  172. В числе мер, которые могут быть предприняты при стриминге для минимизации риска конфликта, – …
  173. Если конфликта сторон невозможно избежать, в первую очередь следует …
  174. Решить конфликт, связанный с неправомерным использованием контента, в досудебном порядке …
  175. Шансы на успешное разрешение конфликта в судебном порядке повышаются …
  176. Если изображение взято из открытого доступа, …
  177. Основой техники речи является …
  178. Телесные и голосовые зажимы – это …
  179. Для снятия мышечных зажимов используется упражнение «…»
  180. Для снятия зажима в нижней челюсти используется упражнение «…»
  181. При выполнении упражнения «Сквозь зубы» для снятия зажима в нижней челюсти следует …
  182. При выполнении упражнения «Корова» для снятия зажима в нижней челюсти нужно …
  183. Неверно, что дыхательная гимнастика включает в себя упражнение «…»
  184. Делая упражнения для дыхательной гимнастики, нужно совершать …
  185. Чтобы найти центр звучания, нужно …
  186. Во время выполнения упражнения «Клуб» нужно представлять себе, что …
  187. Неверно, что к надуманным страхам следует отнести …
  188. К объективным страхам относят …
  189. Неверно, что к методам преодоления страха можно отнести …
  190. Неверно, что … является методом удержания аудитории
  191. Общаться с аудиторией нужно потому, что …
  192. При общении с аудиторией нужна сверхзадача, для того чтобы …
  193. Для преодоления страха перед аудиторией …
  194. Комментатор применяет изменение темпа речи, потому что это …
  195. Комментатору нужно формировать свой образ, потому что это …
  196. Комментатору нужно знать свою аудиторию, потому что …
  197. Неверно, что в минимальный комплект технического оснащения комментатора входит …
  198. Первостепенным в техническом оснащении компьютера для ведения трансляции является …
  199. В максимальный комплект технического оснащения комментатора …
  200. Говоря о том, какой тип микрофона выбрать комментатору, динамический или конденсаторный, следует отметить, что …
  201. Неверно, что … входит в состав видеоаппаратуры для стриминга
  202. В студии аналитики при съемке неподвижной картинки эффективнее использовать …
  203. На локальном мероприятии, где нужно иметь возможность быстро развернуть студию, лучше использовать …
  204. Пульт переключения сцен используется, …
  205. В оснащение домашней студии …
  206. Самое важное при формировании картинки трансляции – это …
  207. При подготовке к трансляции киберспортивного матча в первую очередь нужно …
  208. Комментатору киберспорта нужно следить за новинками оборудования, …
  209. При трансляции киберспортивных соревнований Сеть должна быть полностью автоматизированной, …
  210. Неверно, что … входит в число этапов настройки онлайн-студии
  211. Для онлайн-трансляции …
  212. К программному обеспечению для стриминга относится …
  213. Неверно, что … входит в число этапов настройки офлайн-студии
  214. Для офлайн-студии важно иметь резервный способ подключения к Сети, чтобы …
  215. Перед онлайн-трансляцией нужно проводить тестирование съемочных планов с режиссером, …
  216. Перед онлайн-трансляцией нужно заранее настроить горячие клавиши, …
  217. Неверно, что в персонал студии комментатора входит …
  218. … обычно не входит в дополнительный персонал студии комментатора
  219. Минусом онлайн-комментирования является …
  220. Неверно, что в числе особенностей онлайн-комментирования – …
  221. Неверно, что при онлайн-комментировании …
  222. Неверно, что во время офлайн-комментирования …
  223. В ряду этапов пост-продакшн – …
  224. Хайлайты в киберспорте – это …
  225. Помимо отчетности для рекламодателя, «фулл-видео» в киберспорте может активно использоваться для того, чтобы …
  226. Говоря о том, может ли комментатор отдавать предпочтение любимой команде, следует отметить, что это …
  227. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире
  228. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей
  229. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …
  230. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …
  231. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …
  232. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …
  233. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …
  234. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …
  235. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …
  236. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …
  237. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения
  238. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …
  239. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …
  240. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …
  241. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …
  242. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около …
  243. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …
  244. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки, «Тетрис», «Эрудит») обычно …
  245. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …
  246. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …
  247. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …
  248. «Опыт потока» можно получить только …
  249. Неверно, что в состоянии «потока» человек …
  250. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …
  251. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих
  252. В мире от депрессии страдают около … человек
  253. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии
  254. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …
  255. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …
  256. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди
  257. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на …
  258. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»
  259. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …
  260. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки
  261. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …
  262. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …
  263. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …
  264. Метаанализ – это…
  265. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»
  266. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …
  267. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …
  268. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)
  269. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …
  270. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…
  271. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников
  272. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …
  273. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …
  274. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса
  275. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …
  276. «Синий свет» нарушает выработку гормона …
  277. В среднем сны снятся людям … за ночь
  278. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …
  279. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …
  280. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …
  281. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …
  282. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …
  283. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами
  284. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …
  285. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …
  286. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю
  287. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично
  288. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …
  289. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)
  290. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …
  291. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»
  292. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний
  293. Неверно, что застенчивые игроки…
  294. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности
  295. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …
  296. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой
  297. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …
  298. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости
  299. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …
  300. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры
  301. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев
  302. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…
  303. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.
  304. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …
  305. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …
  306. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли
  307. Неверно в отношении дислексии, что …
  308. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы
  309. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …
  310. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента
  311. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы
  312. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …
  313. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…
  314. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …
  315. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …
  316. Первый киберспортивный форум состоялся в …
  317. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»
  318. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…
  319. По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума
  320. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.
  321. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов
  322. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …
  323. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …
  324. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …
  325. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …
  326. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …
  327. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …
  328. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …
  329. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена
  330. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …
  331. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …
  332. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …
  333. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…
  334. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …
  335. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …
  336. Выражение «проклятие плато» обозначает …
  337. С увеличением мастерства угроза «плато» …
  338. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …
  339. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …
  340. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …
  341. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»
  342. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …
  343. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …
  344. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …
  345. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …
  346. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы
  347. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …
  348. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…
  349. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …
  350. Синдром запястного канала встречается у … населения
  351. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …
  352. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …
  353. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии
  354. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …
  355. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …
  356. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …
  357. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …
  358. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …
  359. Неверно, что эргономика …
  360. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …
  361. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …
  362. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …
  363. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …
  364. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …
  365. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний
  366. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …
  367. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …
  368. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …
  369. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …
  370. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …
  371. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …
  372. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …
  373. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …
  374. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …
  375. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …
  376. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …
  377. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»
  378. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …
  379. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …
  380. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …
  381. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …
  382. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …
  383. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды
  384. Развитое командное мышление должно быть
  385. В киберспорте сегодня принято …
  386. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»
  387. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …
  388. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …
  389. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …
  390. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой
  391. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой
  392. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …
  393. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач
  394. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …
  395. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …
  396. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …
  397. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …
  398. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …
  399. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …
  400. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …
  401. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …
  402. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей
  403. Деменция развивается у … людей к 70 годам
  404. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …
  405. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин
  406. Среди зрителей киберспорта … женщин
  407. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …
  408. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …
  409. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …
  410. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …
  411. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам
  412. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»
  413. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом
  414. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …
  415. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек
  416. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …
  417. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией
  418. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников
  419. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …
  420. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …
  421. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»
  422. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения
  423. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …
  424. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …